Устная история Final Fantasy 7

Иероним К.
96 min readJul 13, 2021

Сегодня офис этой компании располагается этажом выше кофейни Doutor, через несколько парадных от железнодорожной станции в оживленной части Хиёси префектуры Иокогама.

В этом здании вы не увидите памятной доски, посвященной истории или остаткам компании, чьи персонажи сегодня носят одежду от Louis Vuitton и продают миллионы игр. Однако именно здесь в 1983 году, в офисе своего отца, Масафуми Миямото основал студию разработки под названием Square.

Изначально Square даже не была компанией. Это была простая комната, по которой сновали какие-то люди.

Некоторые описывают первые дни компании как семейный бизнес. Один из первых сотрудников Square, Шиничиро Кадзитани, присоединился к ней просто потому, что дружил с Миямото; он сравнивает молодую студию с клубом какого-нибудь колледжа. Другой ключевой сотрудник, Хиронобу Сакагучи, разрабатывал игры, работая на неполную ставку.

«Мы относились к этому как к хобби, а не к карьере», — говорит давний композитор Square Нобуо Уэмацу. «Мы просто хотели делать то, что нам нравится. Мы не беспокоились о зарплате, жизненном положении и не думали: «Что будет с этой компанией потом?»

Но люди взрослеют, и все меняется.

В 2017, салон красоты под названием Mod’s Hair Paris занимает здание, где 30 годами ранее находился офис Square. | Фотограф: Irwin Wong

После нескольких первых успехов и ошибок Square создала хитовую серию ролевых игр Final Fantasy. Сотрудники тогда постоянно переезжали в офисы все большего размера. Новые работники нанимались сотнями. Росло и портфолио компании.

«В конце концов акции Square стали публичными, господину Сакагучи и людям из руководства пришлось сосредоточиться на финансовых показателях, которые нужно было достичь, на количестве проданных копий», — говорит Уэмацу.

«Наш образ мышления начал меняться примерно во времена Final Fantasy 7».

Когда в 1997 году на прилавках появилась Final Fantasy 7, у Square появилась дойная корова. Игра стала одним из пионеров 3D-графики, помогла PlayStation превзойти своих конкурентов, позволив при этом закрепиться жанру JRPG на Западе и продавшись тиражом более 11 миллионов копий. Для большого количества поклонников именно Final Fantasy 7 определила образ Square как компании.

Команда описывает это время как идеальный шторм, когда Square все еще вела себя как маленькая компания, располагая значительными ресурсами, и была готова вложить свои деньги в один из самых амбициозных проектов игровой индустрии сразу после того, как индустрия 3D-графики начала свой взлет.

«Не думаю, что с тех пор я испытывал такое волнение», — говорит программист Хироси Каваи. «Дело не только в том, что у Square были ресурсы, чтобы собрать всех людей, оборудование и технологии, но даже до того, как мы увидели, как игра работает, уже казалось, будто мы знали, что будем творить историю».

Поскольку Final Fantasy 7 приближается к своему 20-летнему юбилею, а нашумевший ремейк PlayStation 4 находится (на момент выхода материала — прим. пер.) в разработке, мы решили вспомнить историю этой игры.

За последние два года Polygon разыскал более 30 человек, приложивших руку к оригинальной игре, и попросил их рассказать историю ее создания. На основе их рассказов мы написали историю о компании на перепутье, а также о деньгах, политике и талантах, которые подтолкнули ее к обрыву.

Главные действующие лица

Человек, стоящий за Final Fantasy

Без Хиронобу Сакагучи Square сегодня не существовала бы.

В середине 80-х, вскоре после основания, Square все еще искала свое место в игровой индустрии. Компания разработала ряд умеренно успешных игр для ПК, но когда в Японии появилась консоль Nintendo Famicom (Nintendo Entertainment System в США), Square решилась на авантюру. Она завалила консоль играми в надежде на сильную отдачу. Но большой прибыли тогда компания не получила. Деньги кончились, и появились первые признаки возможного краха.

Когда в 1987 году на Famicom вышла первая игра в серии Final Fantasy, Square наконец-то улыбнулась удача. Благодаря продуманному сюжету и большим затратам на производство эта ролевая серия стала одной из самых успешных на консоли Nintendo, а затем и на ее преемнике, Super Famicom (SNES в США). В конце 80-х серия помогла Square решить финансовые проблемы. К 90-м Final Fantasy стала флагманом компании, в разработке которого участвовал практически весь штат.

Для создателя Final Fantasy Хиронобу Сакагучи наступила эпоха процветания. Он продвинулся по карьерной лестнице в качестве ведущей креативной фигуры в Square (известной как Squaresoft), став исполнительным вице-президентом и рок-звездой игровой индустрии. В интервью он преуменьшает уровень своего авторитета в тот период, в то время как другие говорят о нем как о человеке, который фактически руководил всем и принимал решения стоимостью в миллионы долларов, по большей части руководствуясь интуицией.

Примечание редактора: для собеседников, которые работали над версией Final Fantasy 7 для PlayStation , мы перечислили их должности с момента выпуска игры в 1997 году. Для тех, кто упоминается в других частях этой истории, мы перечислили их соответствующие титулы рядом с годами, в течение которых они занимали эти должности.

Создатель серии Final Fantasy Хиронобу Сакагучи стал первой знаменитостью в Square. Многие приписывают ему не только то, что Square не развалилась в конце 80-х, но и то, что она вышла на передовую, а Final Fantasy не только перешла в 3D, но и в сферы онлайн-игр и кино. Завершив работу над фильмом «Последняя фантазия: Духи внутри», он покинул Square и основал продюсерскую студию Mistwalker. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

В конце 90-х у всех игровых компаний накопилось много денег, особенно у Square, конечно. Поэтому Square ставила во главу угла качество, а не зацикливалась на затратах. Так действовал и господин Сакагучи. Он всегда многого требовал от команды и давал нам плотные графики, но он подкреплял эти запросы большими командами и лучшим оборудованием. Это была очень редкая ситуация. У него было грандиозное видение, но в то же время он не витал в облаках и всегда думал, как воплотить его в жизнь.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Он всегда смотрел в будущее и видел картину в целом. Его никогда не устраивало то, над чем он работал.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Я думаю, что назвать его богом было бы слишком, но тогда это казалось недалеким от истины. Он был суперзвездой.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Я помню, как мы называли его «Королем»… Нет, не в личном общении, конечно.

Джуничи Янагихара (исполнительный вице-президент Square US)

Ну, в хорошем смысле, он и был королем. Я думаю, что все могло начаться с его адреса электронной почты, потому что он не хотел использовать свое собственное имя, и он просто использовал в адресе слово «король», а затем какую-то комбинацию цифр. И вот мы начали говорить: «Окей, он король».

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

«Король», да-да. [Смеется] На самом деле, на большинстве встреч с руководством Squaresoft в Японии без него не принимались никакие решения. Он сообщал руководящему комитету, когда игра должна быть завершена, и какой ей нужен маркетинг. Так что да, он был королем. Он всем заправлял.

Хиронобу Сакагучи (Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

“Король?” Это в американском офисе меня так?… Вот же гады. [Смеется] Да, помнится, меня когда-то так называли. Дело, правда, было в другом. Я как-то начал налегать на шампанское, и меня прозвали «Королем шампанского». Вот откуда это взялось. А к работе это не имело никакого отношения. Да и я больше так не пью.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я думаю, что иногда он работает очень агрессивно. Но он понимал творческие моменты, а также проблемы управления [в Square]… И он очень тесно сотрудничал с ключевыми членами команды разработчиков, чего не удавалось никому другому из руководства Squaresoft.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Он очень хорошо разбирается в политике. Возможно, иногда он манипулировал нами. А иногда скорее просто мотивировал. В любом случае, он знает, как заставить людей сделать что-то для него.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Я бы не сказал, что он принимал случайные решения, но у него была склонность решать важные вопросы быстро и легко. У меня было ощущение, что он действовал под влиянием вдохновения. Его могло поразить что-нибудь, и тогда он говорил что-то вроде: «Хорошо, мы должны сделать это так».

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Думаю, мой стиль управления может показаться немного спонтанным. Утром я мог бы сказать сотрудникам: «Сделайте вот так». А потом, когда мне покажут результат, идеально соответствующий моему запросу, я разозлюсь и спрошу, как так вообще получилось. Такое случается время от времени. Дело в том, что мои мысли очень подвижны — они кружатся у меня в голове, постоянно меняются, так что я могу отправить с десяток писем подряд на одну и ту же тему. Отправил одно, передумал, отправил еще одно, снова передумал.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Он отец Final Fantasy. Он создал эту серию. Так что мне и, вероятно, всем остальным в нашей команде было легко поверить в его творение, поддерживать его и действительно посвятить себя делу.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я думаю, что золотые дни Сакагучи пришлись как раз на разработку Final Fantasy 7. Большинство принятых им решений принесли хороший результат.

Первая попытка Square создать Final Fantasy 7

К началу 90-х успех Final Fantasy в Японии уже сложно было оценить в конкретных цифрах — количество игр росло, ощущалось достаточно свободы для экспериментов. Сакагучи воспользовался этой возможностью, чтобы поучаствовать в ряде амбициозных проектов, включая громкое сотрудничество с создателем ролевой серии Dragon Quest и художником манги Dragon Ball. Плодом совместного труда стала ролевая игра под названием Chrono Trigger.

Между тем, после шести игр Final Fantasy для консоли от Nintendo Сакагучи начал отходить от творческого станка. Сотрудники Square Ёсинори Китасе и Тэцуя Номура взяли на себя руководящие роли в работе над серией, погрузившись в планы и сюжеты Сакагучи. Китасе был фанатом кино, которому нравились параллели между повествованием в фильмах и играх. Номура пришел в серию как художник, постепенно принимая все большую творческую ответственность.

Final Fantasy 7 была очевидным следующим шагом, но из-за очень быстрого развития консольного оборудования Square не знала, как подойти к игре. Она могла бы пойти по проторенной дорожке и придерживаться стиля 2D-пиксельной графики предыдущих игр; рискнуть новым художественным стилем на устаревшем оборудовании; баловаться ранней 3D-графикой на новых машинах. Идеи разлетались по всем направлениям, и в течение двух лет компания предприняла три попытки сдвинуть дело с мертвой точки.

Первой из этих трех попыток было прямое продолжение двухмерной Final Fantasy 6 для Super Famicom.

Во время работы над Final Fantasy 6 Ёсинори Китасе стал директором серии. И когда началась разработка Final Fantasy 7, он снова был у руля. Коллеги описывают Китасе как более спокойного и тихого, чем многие известные разработчики игр, и говорят, что его чутье киномана сыграло большую роль в оформлении катсцен FF7. В течение многих лет после выхода игры Китасэ оставался в Square, руководя разработкой крупнейших игр серии Final Fantasy. В 2017 году он работал продюсером Final Fantasy 7 Remake. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Ёсинори Китасе (директор, Square Japan)

В то время еще не было ясно, перейдут ли японские ролевые игры в 3D или нет. Господин Сакагучи особенно любил пиксельную графику, и мы много спорили, следует ли нам возвращаться к этому 2D-стилю… После того, как мы закончили Final Fantasy 6, мы начали работать над Final Fantasy 7 как 2D-игрой для Super Famicom, проводя мозговые штурмы и собираясь на планерки.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

1994? Ах, ох… это… стоп, что? Китасе вам такое сказал [про FF7 для Super Famicom — прим. пер.]? Вы уверены, что он не навыдумывал чего-то? Ничего об этом не знаю. Простите, я не помню этого. Может, он имел в виду, что у него были такие мысли.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Думаю, в общей сложности над Final Fantasy 6 работало около шестидесяти человек. Когда мы начали препродакшн для FF7 [на Super Famicom], там, наверное, было немного меньше людей, может быть, двадцать или тридцать.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Мы довольно медленно работали над ней. Может, несколько месяцев?

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Примерно два-три месяца.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Мы тогда еще все спорили о том, какой должна быть история. Ничего так и не решили. … [В] первом варианте сценария, написанном Сакагучи, все происходило в Нью-Йорке. Там была организация, которая пыталась уничтожить Мако-Реакторы, и персонаж по имени Детектив Джо расследовал это дело. Были задействованы и другие персонажи. Один из членов этой организации, пытавшейся уничтожить реактор, был прототипом Клауда [главного героя FF7].

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Припоминаю, что вы также написали несколько концептуальных/плановых документов, верно?

Тэцуя Номура (Художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Да. Было дело.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Но в то время в разработке Chrono Trigger начался крайне затруднительный этап, поэтому вся команда переключилась на помощь с этим проектом… и на этом все затихло.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Ах да, верно. Теперь вспомнил. Это было тогда, когда мы направили все силы на Chrono Trigger. Верно. Еще до Chrono Trigger мы говорили о создании FF7, но затем мы перевели всех в эту команду. Я и правда написал сценарий для FF7, история отличалась от итогового варианта. Хотя я не помню, чтобы это было в Нью-Йорке. Знаете, идея с Нью-Йорком может быть связана с Parasite Eve. И Джо изначально было именем главного героя Lost Oddysey. Не знаю, может, все эти детали как-то перемешались.

В 2012 году Square Enix выпустила в Японии артбук Final Fantasy 25th: Memorial Ultimata Vol.2, охватывающий историю Final Fantasy 7 , 8 и 9. В книге показаны ранний прототип Final Fantasy 7 Square для Super Famicom и другие рабочие эксперименты. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Ранний опыт в 3D-графике

Отложив работу над версией Final Fantasy 7 для Super Famicom , Square начала изучать варианты перехода в три измерения. Для Square образца 1994 года это была новая концепция — большая часть ее сотрудников умела делать только 2D-игры. Поэтому вместо того, чтобы пойти ва-банк, Square решила провести небольшой эксперимент.

Используя высокопроизводительные машины от производителя 3D-оборудования Silicon Graphics, Inc., Square собрала техническую демонстрацию, показывающую, как персонажи из Final Fantasy 6 могут выглядеть в трехмерной боевой сцене. Команда говорит, что о демоверсии думали как об эксперименте, а не как о чем-то, что они однажды продадут игрокам.

Создание трехмерной технодемки начался с Кадзуюки Хашимото — инженера, работавшего над ранними 3D-играми с такими компаниями, как Sega, Nintendo и Sony.

Казуюки Хашимото, одна из ключевых фигур, стоящих за технологической стороной Final Fantasy 7, присоединился к Square в 1995 году, уже имея опыт работы в 3D-графике от производителя компьютеров Symbolics. В Square он создал новый графический конвейер и собрал команду инженеров, которые сначала работали над технической демонстрацией Final Fantasy 6: The Interactive CG Game. Закончив работу над ней и FF7, он сыграл аналогичную роль в создании конвейера и команды для студии Square в Гонолулу — там работали над фильмом Final Fantasy: The Spirits Within; Хашимото покинул компанию после закрытия этой студии. После Square он присоединился к Electronic Arts, чтобы помочь ей освоить раннее оборудование PlayStation 3, а затем стал президентом стартапа Avatar Reality на Гавайях. В 2012 году он присоединился к технологическому гиганту Nvidia. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

До Final Fantasy 7… у нас не было никого, кто занимался 3D-графикой. Затем я встретил Хашимото, он остается моим лучшим другом по сей день, и именно он помог мне собрать очень талантливую команду, работавшую над визуалом. Они впервые работали с играми, а мы — с трехмерной графикой.

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

В то время мне приходили приглашения и от других компаний. Но меня это не интересовало. Господин Сакагучи был другим. По-моему, у него есть талант. Или что-то еще. Не знаю, что в нем есть такое, но что-то определенно.… назовем это талантом или способностью видеть, что произойдет в будущем.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Мы знали, что Nintendo 64 и PlayStation станут следующим поколением оборудования, и что мы будем разрабатывать нашу следующую игру для одной из них. Похожим образом мы перешли с Famicom на Super Famicom. Нашим первым шагом был не выбор между двумя системами, а изучение приобретенных нами рабочих станций Silicon Graphics. Это были очень дорогие машины, и мы сделали на них демонстрацию, чтобы показать людям: «Вот как Final Fantasy может выглядеть в 3D».

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Square планировала создать игру для машины Nintendo следующего поколения, но не было девкита, а технические спецификации продолжали меняться. Поэтому я предложил использовать стандартную среду и посмотреть, чего мы можем добиться. Позже мы могли все оптимизировать для машин послабее. Начали мы с попыток сделать что-то с самой мощной средой, чтобы развязать себе руки — понять, что мы вообще можем делать в 3D.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Тогда пропасть между 2D и 3D была огромной. Даже было сложно представить, как должны выглядеть сцены битв.

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Square была новичком в индустрии 3D-графики, поэтому Silicon Graphics не обратила на нас особого внимания. После того, как мы сделали эту демонстрацию, мы хотели показать ее на конференции Siggraph в Лос-Анджелесе, и мы не смогли привезти машину из Японии, потому что она была слишком большой. Нам нужно было взять одну напрокат в штаб-квартире SGI, но они нас просто не узнали. Но у меня был друг из Silicon Graphics в США, и я попросил его согласовать ссуду, поэтому нам удалось одолжить машину для демонстрации.

После демонстрации Final Fantasy 6: The Interactive CG Game на конференции Siggraph в Лос-Анджелесе Square записала ее и распространила среди игроков на этом диске на Tokyo Game Show 1996 года. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Поскольку я был единственным разработчиком в команде, который говорил по-английски, на Siggraph мне было поручено укомплектовать стенд и объяснить, как все работает. Хотя в демоверсии было только одно сражение, я помню, что играть было весело… помнится, большинству людей требовалось два или три подхода, чтобы узнать правильную комбинацию команд для победы в игре.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Люди не особо толпились вокруг нас. Мы сделали так, что они могли нарисовать на экране символ, чтобы наложить заклинание или вызвать дракона. И им были интересны визуальные эффекты, но механика, кажется, только сбивала их с толку.

Майкл Джонс (технический директор, Silicon Graphics, 1992–1999)

Пользовательский интерфейс в демо был построен на жестах. Например, вы нарисовали «Z», как у Зорро, и это была какая-то команда. Или нарисуете круг, и это тоже что-то означало в игре. Это были жесты, как их понимают люди, рассказывающие истории, а не жесты, как их понимает какая-нибудь Microsoft, работающая над интерфейсом операционной системы или чем-то в этом роде. Это был намного более агрессивный и творческий подход; возможно, немного менее разумный, но более увлекательный. Вы знаете, если бы компьютерная компания сделала автомат для игры в пинбол, у них были бы кнопки с надписями «нажать», «запустить», «щелкнуть» или что-то в этом роде, но если бы эту работу делали геймдизайнеры, то это были бы не надписи, а большие пружины и еще эта штука, которую надо тянуть назад.

Когда Square выпустила скриншоты из Final Fantasy 6: The Interactive CG Game в 1995 году, некоторые журналы сразу сообщили, что это первый взгляд на игру для Nintendo 64 (под ранним названием Ultra 64). Эти репортажи оказались недостоверными.

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Люди на шоу не понимали, на что они смотрят. Многие из них пришли, потому что интересовались высокотехнологичной инженерией или военной технологией для своего бизнеса, а мы продемонстрировали нашу игру, созданную просто для развлечения. Говорили, конечно: «Ой, интересно». И все. Но я еще помню, как Майкл Джонс из SGI приехал в гости, потому что мы использовали его технологию, и он был настолько впечатлен, что сказал, что в SGI действительно хотели бы продемонстрировать приложение в своей штаб-квартире в Маунтин-Вью. И мы дали ему исполняемый файл для демонстрации игры в штаб-квартире SGI. Джонс потом стал главой Keyhole. Вы знаете, чем они занимаются? Google Earth. Мир тесен, в общем.

Майкл Джонс (технический директор, Silicon Graphics ,1992–1999)

Что лично мне понравилось, так это то, что несмотря на техническую продвинутость, в отличие от других видеоигр эта игра была верна духу аниме. Знаете, как в «Акире», когда парень поднимает кулак вверх и что-то происходит? В видеоиграх того времени эти вещи понимались с трудом. А здесь было так: «Давайте создадим компьютерную игру, которая будет выглядеть как искусство, вдохновившее её».

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

В то время, когда заходил разговор о компьютерной графике, люди хотели увидеть что-то очень реалистичное, что можно было бы добавить в кинобоевик, и разница не была бы заметна. Но мы использовали компьютерную графику для представления персонажей в стиле аниме. Думаю, из-за этого многие люди на шоу не очень интересовались нашей работой. Но это то, что мы хотели сделать.

Майкл Джонс (технический директор, Silicon Graphics, 1992–1999)

У нас было много клиентов, которые занимались какими-то безумными вещами. Одни заказчики моделировали ядерные реакторы. Другие учили астронавтов управлять космическими кораблями. Им нравилось использовать для этих сумасшествий наши компьютеры и программное обеспечение моей команды. И, в частности, такие машины, даже если они в некотором роде превосходят то, на чем может играть геймер, отлично подходят для дизайнеров и разработчиков игр, потому что они могут моделировать в интерактивном режиме то, на реализацию чего для обычных ПК позже может уйти год или что-то в этом роде… Вы можете практиковаться на сверхмощном компьютере — вот что в значительной степени сделала Square.

Вторая попытка Square создать Final Fantasy 7

С Chrono Trigger и продолжающейся работой над технической демонстрацией Final Fantasy, Square приступила ко второй попытке создания Final Fantasy 7 после заброшенного проекта Super Famicom. Square долгое время была союзником Nintendo и создавала большинство своих игр исключительно для ее систем, поэтому многие в компании предполагали, что последуют за Nintendo и дальше, делая игры для следующей консоли компании, Nintendo 64.

У Nintendo даже было партнерство с Silicon Graphics по части оборудования Nintendo 64, что, как думали некоторые, было бы естественным переходом с учетом опыта компании на площадке Siggraph.

Square начала составлять план того, как трехмерная Final Fantasy 7 может выглядеть на Nintendo 64. Идея заключалась в создании игры для периферийного устройства Nintendo 64DD, надстройки для дисковода, которая в итоге поступила в продажу только на территории Японии, так и не сыскав коммерческого успеха. Сотрудники Square говорят, что они хотели включить в игру длинные кат-сцены и большое количество контента, что было бы сложно осуществить с ограничениями пространства на картридже Nintendo 64, но эти планы так и не дошли до стадии разработки, так что здесь нечего показывать публике.

Вскоре после выступления на сцене Sony PlayStation Experience в 2015 году директор Final Fantasy 7 Ёсинори Китасе и художник / писатель Тецуя Номура дурачились в офисе Polygon в Сан-Франциско. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

На самом деле не было «официальной» разработки для Nintendo 64. Скорее, мы просто экспериментировали с оборудованием.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Nintendo фактически начала предоставлять нам комплекты эмуляции для 64-й версии. Размеры у этих махин были огромными. Знаете, как выглядит SGI Onyx? Чуть меньше стола 4 на 4 метра… В то время у меня были только очень простые демонстрации, я пытался перенести некоторые модели демки для Siggraph с более высоким разрешением, чтобы увидеть, как они будут работать… Еще я использовал 3D-модель Левиафана, ее точно не показывали на Siggraph.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Мы начали делать демонстрацию, чтобы увидеть, что можно сделать, и над ней работало не так много людей: несколько программистов и четыре или пять художников по графике. Возможно, художники уже и не помнят этого, но первыми персонажами, над которыми мы работали, были Клауд, Баррет и Ред XIII [все они оказались в финальной версии FF7].

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я помню, как работал над ними и пересматривал их первоначальные проекты. Клауд и Баррет были слишком низкими, поэтому я сделал их выше. Да, эти трое, вероятно, были нашими первыми персонажами.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Наша небольшая группа работала над этим секретно, и постепенно присоединялись новые люди.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Помнится, все это тоже происходило в одной комнате.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Ага. Это была отдельная комната, отделенная от всех остальных. Все держалось в секрете. Что касается основной работы над демо, может, на это ушел месяц или два?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Трудно сказать, какими были точные сроки. Графика, в сущности, не было.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Номура, ты помнишь, когда мы делали демо SGI для Nintendo 64, первое, что ты сделал, была компьютерная модель Behemoth’а?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я ее сделал? В 3D?

Ёсинори Китасэ (директор Square Japan)

Каждый раз, когда мы проводим исследования и разработку новой игры Final Fantasy, мы обычно выбираем Behemoth’а в качестве своего рода тестовой модели. В демоверсии Nintendo 64 для его рендеринга потребовалось 2000 полигонов.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Вообще этого не помню.

Ёсинори Китасэ (директор Square Japan)

Серьезно? Это же твой дизайн! [Смеется] Короче, мы сделали версию Behemoth’а с 2000 полигонами для Nintendo 64, но когда мы отрендерили и анимировали ее, частота кадров была слишком низкой. Чтобы правильно отобразить Behemoth’а с помощью этой технологии, нам потребовалось 2000 полигонов, но для того оборудования это было слишком. Это была бы одна из наших проблем, выбери мы Nintendo.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Вся эта работа была направлена ​​на… я думаю, они назвали это Shoshinkai, «Космический мир Nintendo» [выставка в Японии]. И вот я пишу кучу кода для этой демонстрации Space World. И тут — кажется, это было ближе к концу года — господин Сакагучи просто собирает всех в центре одного этажа этого гигантского здания в Мегуро, где у нас располагалась группа разработчиков. И он просто как бы мимоходом объявляет: «Мы больше не разрабатываем игру для Nintendo». Так что вся моя работа пошла коту под хвост.

Как Square ушла от Nintendo к Sony

В эпоху Super Famicom Nintendo держала под контролем многие крупные японские сторонние игровые студии. Такие компании как Capcom, Konami и Square сыграли ключевую роль в успехе Nintendo, предпочтя аппаратное обеспечению Nintendo конкуренту Mega Drive от Sega (Genesis в США).

С появлением Nintendo 64 и PlayStation хватка компании начала ослабевать. Несмотря на то, что у Sony еще не было хорошего послужного списка в игровой индустрии, ее опыт работы с разработчиками и оборудование убедили многие сторонние команды присоединиться к ней. Square была одной из крупнейших студий, ушедших из-под крыла Nintendo — в начале 1996 года компания объявила о решении перевести всю свою линейку на оборудование Sony, сделав Final Fantasy своим флагманским проектом.

К концу поколения почти все крупные сторонние студии перешли к Sony, отчасти из-за экономических преимуществ производства игр на компакт-дисках PlayStation по сравнению с картриджами Nintendo 64.

В 1990 году, работая в Shikoku Bank, Томоюки Такечи начал сотрудничать с Square в управлении финансами. Он помог компании выйти на биржу в 1994 году, а затем присоединился к ней в 1996 году — как раз когда Square выбирала платформу для FF7 между Nintendo и Sony. В качестве президента и главного исполнительного директора Square он вел переговоры с Sony по поводу релиза Final Fantasy 7 на PlayStation. В 2000 году он стал председателем совета директоров Square, а в 2001 году ушел, взяв на себя финансовую ответственность за происходящее в компании. После работы в Square он работал президентом студии разработки AQ Interactive и входил в советы директоров различных компаний, связанных с игровой индустрией. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

[В сентябре 1995 года] меня нанял президент компании Тецуо ​​Мизуно, и он сказал мне, что «Squaresoft всегда будет с Nintendo… Пока ты работаешь на нас, это в целом то же самое, что работать на Nintendo». А через неделю после этого я услышал разговоры в духе: «О, может, нам стоит уйти к Sony». Удивился же я тогда.

Тэцуя Номура (Художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan

Я помню, как шел по коридору, когда господин Сакагучи остановил меня и сказал: «Эй, зацени-ка!» На нем была куртка, он повернулся и показал мне логотип PlayStation на спине. Я стоял там как вкопанный. Тогда я находился довольно низко в иерархии Square, поэтому не мог ничего ответить — и в любом случае, даже если бы он говорил со мной об этом на равных, я был бы в состоянии только молча кивнуть.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Мы вроде объявили о переходе к Sony в рекламном ролике по ТВ, верно?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Ага, кажется так. Было довольно необычно использовать телевизионную рекламу, чтобы объявить, что игра находится в разработке. Сейчас мы так не делаем.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Я еще помню, что мы разместили рекламу в Shonen Jump [журнале], у которого была аудитория примерно шесть миллионов. Номер вышел одновременно с рекламой на телевидении, и я думаю, что вместе они оказали огромное влияние.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Square была компанией, готовой к серьезным авантюрам. Выпускать Final Fantasy 7 на PlayStation было большим риском. Никто не верил в успех PlayStation. Никто не знал, будет ли этот маневр выигрышным, и большинство людей думало, что ничего не получится. Когда появились первые снимки, на которых консоль выглядела как унитаз, все подозрения подтвердились.

Ёситака Амано (иллюстратор, фрилансер)

[Сакагучи], должно быть, принял серьезное решение. Но у него хватило решимости, и это послужило огромному росту серии. Удивительно, что он смог добиться того, чтобы все сработало. Все это он сделал ради игры, своей серии. Должно быть, для него это были действительно непростые времена.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Я думаю, это было очень трудное время для нашего президента и для господина Сакагучи.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Конечно, тогда я не был президентом Square. Надо мной стояли другие руководители, и я поговорил с ними, чтобы принять решение. Но самым главным фактором было использование компакт-дисков для хранения игр на PlayStation. Если вы хотите сделать 3D-игру на картридже Nintendo 64 с ее ограничениями памяти, то, конечно, вы могли бы это сделать. Но я хотел создать ролевую игру в 3D. Я ясно понимал, что я хочу сделать, но на Nintendo это было бы сложно.

Самая большая проблема была, конечно, в памяти. По нашим расчетам, игра не могла уместиться на картридже. Таким образом, наша основная причина выбора PlayStation заключалась в том, что она была единственной консолью, которая позволяла нам использовать CD-ROM.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

К тому же компакт-диски были дешевле картриджей, поэтому мы думали, что сможем предложить игрокам больше, не повышая при этом цены. Еще один довод в пользу перехода.

[Примечание: многие участники истории часто указывают на различия между CD-ROM и картриджами как главную причину перехода Square на PlayStation, но также есть мнение, что различия в мощности оборудования и особенности коммуникации между Square и Nintendo сыграли ключевую роль в принятии решения. Каваи говорит, что, по его мнению, Square на протяжении многих лет выстраивала свои публичные комментарии вокруг дисков и картриджей исключительно из уважения к Nintendo.]

Юсуке Наора начал работу в Square над Final Fantasy 6 в начале 90-х, еще ни разу не сыграв ни в одну ролевую игру. Пару лет спустя он получил должность арт-директора Final Fantasy 7 и остался в Square на два десятилетия, успев поработать над большим количеством игр. В 2016 году он закончил работу над в Final Fantasy 15 в качестве арт-директора, курируя процесс создания персонажей, после чего покинул компанию. Во время интервью с Polygon в июле 2016 года он сказал, что знал о ремейке Final Fantasy 7 не больше, чем остальные. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Примерно в то же время к нам обратилась Sony, и нам сказали: «У нас выходит PlayStation, и мы хотим делать 3D-игры. Ребята, вам это интересно?» Поскольку мы были очень близки с Nintendo, мы ответили: «Ну, мы не уверены. Мы в значительной степени работаем только с ними». И я спросил, можно ли поделиться этой информацией с Nintendo. В Sony сказали: «Да без проблем. Покажите им. Мы просто хотим, чтобы вы видели, что мы делаем, и если вам понравится, то обязательно приходите поработать с нами». Дело не в том, что мы передавали информацию между Nintendo и Sony, но тогда наши программисты… начали создавать прототипы, которые работали на PlayStation и Nintendo 64 в качестве своего рода бенчмарка для тестирования каждой системы.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Мы пытались решить, делать ли игру на машине Nintendo или нет… Было время, когда мы переходили от N64 к PlayStation и обратно, пытаясь понять, что мы можем сделать с трехмерной графикой на каждой системе.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

Я видел пару тестов, результаты очень различались. Качество было несравнимым. Поэтому я подумал, что они никогда не выберут Nintendo, потому что все было очевидно.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

У меня было подозрение, что на тот момент дела у 64-й версии шли не слишком хорошо, потому что… одна из моих обязанностей… заключалась в написании тестов производительности, по которым можно было сравнить 64-ую модель с прототипом PlayStation. И мы проводили параллельные тесты, где у нас была куча 2D-спрайтов, отскакивающих от экрана, и мы смотрели, сколько полигонов можно получить за 60-ю долю секунды. И даже без какого-либо текстурирования или освещения Nintendo отставала на 50% от результатов PlayStation. Конечно, недостатком последней было отсутствие z-буфера, поэтому была проблема с перекрывающимися полигонами, которую нужно как-то обойти, чтобы не получить мерцания на картинке. Но с другой стороны, у нас не было возможности хоть как-то приблизиться на 64-й версии к тому, чего удалось добиться с FF7 на PlayStation.

На самом деле, Nintendo как-то организовала одну поездку для меня, главного программиста Кена Нариты, нескольких других ведущих разработчиков, которые в тот момент работали над боевой частью демо Final Fantasy 6 для Siggraph… Наверное, Nintendo получала сигналы от Square, которые понимались так: «У вас проблемы с оборудованием. Не только с чистой производительностью в 3D, но и с памятью». И они тогда ответили что-то вроде: «Мы собираемся изготовить совершенно новый чип» — он должен был иметь ряд аппаратных улучшений, чтобы получить немного больше производительности. Подозреваю, что они просто повторили слова из SGI, и я думаю, что между ними был разрыв в ожиданиях. В SGI, вероятно, больше говорили о том, на что теоретически способно оборудование, и они пытались сделать его универсальным, а не просто машиной для 3D-рендеринга. Но у Nintendo были определенные конкретные показатели производительности, которые необходимо было соблюдать, и я не думаю, что у них получилось это донести до SGI.

Просто… не получилось играть в такт. Нас отправили в Маунтин-Вью, и я взял весь код, который писал для Shoshinkai, чтобы запустить там на [последнем прототипе] оборудования. В плане производительности не изменилось практически ничего.

Даррен Смит (менеджер проектов, Nintendo of America, 1993–2000)

В 1993 году Nintendo попросила меня взять на себя роль руководителя, по крайней мере, североамериканской стороны управления проектами по разработке консоли следующего поколения (ей стала Nintendo 64), и я обнаружил, что партнером была компания Silicon Graphics. Так что я переехал в Калифорнию и был человеком из Nintendo, который работал там на постоянной основе, просто как бы координируя работу между Японией и тем, что происходило на месте в SGI…

Мы точно встречались с ребятами из Square. То есть, встречались-то мы почти со всеми издателями, просто чтобы рассказать им о технологии, на что она способна. Была пара встреч и со Square. Они вернулись с демонстрацией технологии, задавали вопросы о том, как все оптимизировать… Я смутно помню, что они показывали. Кажется, там были двухмерные прыгающие мячи — их количество постоянно увеличивалось — и на них были наложены текстуры. Я не думаю, что они показали что-то связанное с игровым процессом или интеллектуальной собственностью.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Я помню, что мы потратили несколько дней на оптимизацию моего кода ради пары лишних полигонов, но на самом деле это не имело большого значения. А по возвращении в Токио была встреча со мной, господином Нарита, господином Сакагучи и основным заинтересованным лицом Square, господином Миямото. И я никогда не встречался с ним до этого лично. Он просто вошел и спросил: «Ну, как все прошло?» И я назвал несколько показателей, когда меня спросили, но господин Нарита был главным человеком с правом голоса, так что говорил он. И тогда он сказал вот что: «Нам просто не хватает производительности. То, что у нас есть сейчас, сильно уступает демонстрации Siggraph». Господин Миямото просто молча признал это, и я ничего не слышал от Nintendo до того момента, пока господин Сакагучи не собрал всех в одном офисе и не сказал: «Мы больше не делаем версию для Nintendo». Вот так. Думаю, в каком-то смысле я предоставил объективные данные, по которым стало понятно, что 64 не подходит для новой Final Fantasy.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

В то время Square была очень близка с Nintendo — мы были для них почти как внутренняя студия. Поэтому, когда они работали над новой системой, мы постоянно давали им советы вроде: «Для этого вам понадобится привод CD-ROM», «вам не хватает пропускной способности, чтобы мы могли сделать то, что хотим» и «на том оборудовании, что у вас есть сейчас, мы не сможем сделать RPG». Мы часто что-нибудь советовали. Но господин Ямаути (президент Nintendo), по сути, не захотел прислушаться к нам. И тогда господин Сакагучи вместе с руководством Square решил уйти к Sony.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Мы выступили командой перед президентом и основателем Square, господином Миямото, потому что в конечном итоге все сводилось к тому, осмыслено ли наше решение с позиции бизнеса. Он нас подбодрил — если мы, разработчики, настолько уверены, что сможем сделать хорошую игру именно так, было бы странно отказывать нам в этой возможности. Он согласился, что мы выбрали правильный путь, и сказал нам делать то, что мы считаем нужным.

Джуничи Янагихара (исполнительный вице-президент Square USA)

У господина Миямото хорошее деловое чутье, он легко принимает решения, когда появляются какие-то новые факторы… Некоторым нужно время, чтобы все обдумать, вне зависимости от того, насколько какая-то идея кажется хорошей для компании. У меня сложилось впечатление, что Миямото — это человек, который может сказать: «Прекрасно! Я думаю, это отличная идея. Давайте попробуем.» Обычно люди на его месте пытаются проявить осмотрительность и что-нибудь в таком духе.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

По сути, Sony сделала нам лучшее предложение, как и любому издателю. Они проделали огромную работу по связям с общественностью и маркетингу. Они предложили нам очень много, чтобы убедить нас сотрудничать… Не могу рассказать в деталях, но могу сказать, что Sony очень сильно снизила размер роялти, который мы должны были платить с каждой проданной копии.

Шухей Ёсида (менеджер по работе с клиентами, Sony Computer Entertainment)

На самом деле, я был одним из сотрудников по связям с издателями, и работал менеджером Square, поэтому я знаю больше, чем могу рассказать… Это долгая история.

Ёситака Амано (иллюстратор, фрилансер)

Если честно, я не помню, чтобы переход к 3D был таким уж большим делом. Лучше всего я запомнил, что Final Fantasy больше не была игрой для Famicom; теперь это была игра для PlayStation. Вот это многое изменило.

Шухей Ёсида (менеджер по работе с клиентами, Sony Computer Entertainment)

Это было поразительно. Все так изменилось после… Final Fantasy 7 и Dragon Quest 7 (от Enix, тогда еще конкурента Square) выстрелили такой мощной боксерской двоечкой… По крайней мере, на японском рынке эти игры действительно сделали PlayStation самой популярной консолью поколения.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

В политическом плане это было радикальная перемена и важное решение, но мне оно казалось логичным, потому что вопрос касался оборудования, необходимого для создания игры.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я тоже думал, что это правильное решение, но… да, после этого отношения с Nintendo стали напряженными.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Было неудобно. Около четырех-пяти лет мы вообще не могли разговаривать с Nintendo. У нас не сложилось дружеских отношений.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Когда мы приняли решение перейти к Sony, примерно десять лет нас практически не пускали в офисы Nintendo. С точки зрения потребителя, было бы хорошо, если бы две компании конкурировали друг с другом, цены бы не росли, а это хорошо для покупателей. Но для нас как людей бизнеса главной вещью стала победа Sony над Nintendo.

Джордж Харрисон (старший вице-президент по маркетингу и коммуникациям, Nintendo of America, 1992–2007)

Когда PlayStation вышла на рынок со своими CD-приводами вместо картриджей, в общении Nintendo с издателями наступил тяжелый период. Nintendo не хотела отказываться от картриджей, чтобы свести к минимуму риски, связанные с пиратством, но издателям уже хотелось работать с новыми объемами. Особенно это касалось таких игр с богатой графикой как Final Fantasy.

Даррен Смит (менеджер проектов, Nintendo of America, 1993–2000)

Я знал, что уход Square был серьезной потерей. Но мне это не казалось катастрофой. Для японского офиса Nintendo это было важное сотрудничество. А вот насчет рынка США я не был так уверен. Но потерять такого партнера — большое дело, и зная, что он сделает Sony более крупным конкурентом, мы поняли, что наша работа стала еще более важной.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Я скажу вот что. Я впечатлен тем, что Nintendo смогла сделать с аппаратным обеспечением Nintendo 64. Mario, Zelda — их разработчики должны быть потрясающими специалистами, чтобы делать такие игры. Но, это максимум того, что вы можете выжать из оборудования. Вы даже близко не подберетесь к чему-то вроде Final Fantasy.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Когда мы приняли решение, я, президент Square Масафуми Миямото и наш ведущий программист Кен Нарита пошли на встречу с господином Ямаути. Есть старая культурная традиция, когда в Киото вас встречают чаем, но вы не должны пить этот чай. Это такой знак вежливости. И Ямаути встретил нас очень дорогим бэнто и пивом, похлопал нас по спине и сказал: «Я желаю вам всего наилучшего». Никаких обид или чего-то подобного.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Я думаю, что Сакагучи просто пытается звучать политкорректно, говоря об этом.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я не думаю, что Nintendo доставила нам какие-то неприятности. Они просто сказали: «О, да нам это и не нужно». Вот прямо так и сказали. [Смеется] Их подход к делу всегда заключался в том, что техника Nintendo предназначена именно для их игр, и если какой-то издатель хочет издать игру, то «так и быть, вы можете это сделать». Но если вам что-то не нравится, то «вы нам и не нужны».

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Что я слышал, так это как Nintendo говорила: «Если уйдешь от нас, никогда не возвращайся».

Один из первых сотрудников Square, Шиничиро Кадзитани присоединился к команде в 1986 году в тот же день, что и Насир Гебелли, программист первых трех игр Final Fantasy. Изначально Кадзитани переходил с одной должности на другую, начав с продаж, затем занимался программированием и управлением производством. В начале 90-х он помогал Square в подборе персонала и контролировал административные закупки для компании, позже присоединившись к Square USA и став членом совета директоров Square EA. Покинув Square в 2002 году, он присоединился к издателю игр Capcom, затем перешел в студию разработки Game Republic , которую в конечном итоге помог запустить в качестве главного операционного директора. Когда в 2011 году Game Republic ушла из бизнеса, он устроился работать в Silicon Studio над технологиями разработки и графики. | Фотограф: Ирвин Вонг.

[Примечание: в октябре 2001 года тогдашний президент Square Хисаши Судзуки сказал в интервью, что Nintendo была особенно разочарована не тем, что Square ушла, а позже, когда Square помогла убедить другие компании вроде Enix тоже уйти. Судзуки отказался отвечать на наши вопросы об этом.]

Хотя графика Final Fantasy 7 устарела по современным стандартам, в 1997 году она помогла игре стать вершиной индустрии, продемонстрировав, чего можно добиться в 3D.

Разорвав связи с Nintendo, Square начала активно работать над воплощением Final Fantasy 7 в реальность, наняв большое количество специалистов в 3D технологиях и художественном направлении, а также закупив сотни рабочих станций Silicon Graphics. Для многих в Square эта финансовая поддержка имела решающее значение, так как она позволила им опередить многих конкурентов, работающих на ранних этапах развития 3D-игр.

Тем временем Square вложила свои лучшие ресурсы в игровой арт, музыку и сюжет, нащупывая лучшие способы рассказать историю с помощью полигональных персонажей и видеороликов с компьютерной графикой. Также средства были направлены на открытие нового западного офис продаж и маркетинга в США, чтобы помочь продвинуть игру на территориях, где серия еще не стала популярной.

До самого конца Square не жалела денег на создание и продвижение игры.

На протяжении многих лет штаб-квартира Square мигрировала между разными офисами. Вскоре после начала работы над Final Fantasy 7 компания переехала в Arco Tower в Мегуро — комплекс, в котором можно было разместить дополнительный персонал Square, необходимый для работы над игрой. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Square вкладывается в разработку Final Fantasy 7

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Final Fantasy 7 вышла очень быстро; на разработку ушло чуть больше года. Для того времени это было очень необычно. Чтобы сократить цикл разработки, вложили огромные средства в технологию. Внезапно штат вырос с каких-то 30–40 человек до 150.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Над игрой работали 150 человек, а это огромное число. Тогда нормой считали команды около 20 человек.

[Примечание: некоторые участники интервью вспоминают другие числа. В интервью для этого сюжета директор Ёсинори Китасе оценил команду разработчиков Final Fantasy 6 в 60 человек. А в выпуске японского журнала Weekly Famitsu за 1997 год сообщается, что в Square задействованы 200 человек для разработки FF7. В списке авторов Final Fantasy 6 65 имен, 16 из которых указаны в разделе «особые благодарности». В списке авторов Final Fantasy 7 насчитывается более 350 имен, из которых больше 200 принадлежат партнерам по аутсорсингу и сотрудникам зарубежных офисов.]

Джуничи Янагихара (исполнительный вице-президент Square USA)

Я, господин Хашимото и господин Кадзитани были как бы тремя приятелями. По сути, нам приходилось путешествовать по миру, набирая людей.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Да, я занимался рекрутингом… На самом деле, это было не так уж и сложно, потому что примерно в 92-м или 93-м мы решили, что из-за того, как развивалась отрасль, мы должны больше сосредоточиться на 3D-графике. В то время были журналы Nikkei CG и Pixel, и мы нашли около сотни потенциальных сотрудников через них. Мы решили с ними пообщаться. Во время одной из таких поездок мы даже отправились на «Ранчо Скайуокера». Сам с Джорджем Лукасом я не встречался, но приметил его неподалеку. В то время на киностудии работало всего около десяти японцев, но я пошел и поговорил со всеми.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Вы знаете компанию под названием Recruit из Японии? Она довольно большая. Они издают множество журналов, но один из самых крупных в их издательстве похож на газету с объявлениями. Что-то вроде конфиденциальной рекламы, но с типичными предложениями. Они проводят подробные интервью с людьми в компании, чтобы объяснить, в чем заключается работа. Компании вроде как соперничали за то, чтобы попасть в этот журнал. Square совершенно неожиданно прислала мне копию, и я думаю, причина была в том, что я был одним из немногих говорящих по-японски специалистов в Массачусетском технологическом институте.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

В Square всегда считали, что лучше всего посвятить на 100 процентов одному делу, поэтому, если, например, Sega купит машину за 10 000 долларов, Square ответит покупкой на 100 000 долларов. Затем, когда мы набирали дизайнеров и программистов, они говорили: «Что ж, мы бы предпочли работать на машине за 100 000 долларов».

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Это была очень дружелюбная среда для разработчиков. Мы могли делать все это то только потому, что компания была финансово здоровой.

Ёситака Амано (иллюстратор, фрилансер)

Я чувствовал, что с бюджетом росли и масштабы. Это больше не походило на какую-то внутреннюю кухню; было похоже, что проект затрагивает уже весь мир, становясь все более глобальным и более важным. Но вот платить мне больше не стали.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Это был большой толчок для ускорения нашей среды разработки, чтобы мы работали в полном темпе. У всех геймдизайнеров на столе стояли машины SGI и компьютер. Square вложила много денег в инфраструктуру. У господина Хасимото, видимо, денег куры не клевали, когда дело касалось найма лучших 3D-художников.

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

В то время каждая рабочая станция стоила 70 000 долларов. Сначала, когда мы работали над демонстрацией Siggraph, мы заказали четыре машины. Мы были маленьким клиентом. А когда мы работали над Final Fantasy 7, мы поинтересовались, во сколько нам обойдутся 200 машин. Они сильно удивились, мол, “чего?!”

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

На разработку игры мы потратили около 40 миллионов долларов (примерно 61 миллион долларов в 2017 году с учетом инфляции). Вероятно, из них 10 миллионов ушло только на компьютерную графику.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

В то время я был главой системного администрирования, поэтому я занимался организацией закупок всего оборудования. За два года я подписал чеков Silicon Graphics на общую сумму около 38 миллионов долларов. Я купил более 200 настольных компьютеров Indigo2, серверы рендеринга Onyx и Challenge, другие машины…

Во время разработки Final Fantasy 7 мы купили от 200 до 250 Indigo2 по 70 000 долларов за штуку. Сервер Onyx стоит около 1 000 000 долларов. Сервер Challenge стоит около 500 000 долларов. В общей сложности мы заплатили около 17 000 000 долларов за оборудование SGI… За программное обеспечение мы заплатили компании Alias ​​приблизительно 2 000 000 иен, умножим на 250 человек, выходит общая сумма около 4 миллионов долларов. Таким образом, без учета затрат на штат мы потратили около 21 000 000 долларов только на графическое оборудование и программное обеспечение. Около 90 процентов из всех закупок проводились для Final Fantasy 7, но мы, возможно, использовали что-то и в других проектах…

Даже сейчас меня удивляет одна вещь: в то время комплекты разработчика для PlayStation стоили около 20000 долларов каждый, и они просто лежали в картонных коробках в коридоре, где любой мог зайти с улицы и схватить их. И там же стояли машины SGI, и буквально любой мог точно так же взять одну из них. Не было практически никакой безопасности.

На Final Fantasy 7 для PlayStation Square не жалела ресурсов — нанимая программистов через журналы (хотя и не напрямую через приведенный выше образец, который был получен годами позже) и развивая свои подходы к арт-дирекшену, музыке и другим аспектам. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Разработка Final Fantasy 7 набирает обороты

В начале 1996 года у команды FF7 было достаточно необходимого оборудования и сотрудников, и на завершение игры оставалось чуть меньше года. Благодаря короткому циклу разработки Square могла гарантировать, что ее визуальные эффекты останутся в авангарде 3D-игр на момент релиза FF7. Также это означало, что разработчикам нужно быстро продвигаться по проекту.

Команда училась всему на лету — от организации пайплайна до изучения оборудования и программирования на низком уровне.

Хироки Чиба (организатор мероприятий, Square Japan)

Так как это была первая 3D-игра в серии, все было в новинку, было непросто.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Переход от 2D к 3D был в некотором роде потрясающим опытом. Когда я еще учился, я не особо старался заниматься техническими исследованиями и тому подобными вещами, и я просто думал о том, чтобы каким-то способом делать игры… А потом, когда я перешел на 3D-графику, я понял, что не знал математику даже примерно на должном уровне. И я очень расстроился из-за того, что не уделял внимания математике в школе… Думаю, я был в этом не одинок, наши программисты находились в таком же положении.

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA

Большая часть трудностей заключалась в игровом материале и крошечном объеме памяти. В технической демонстрации Siggraph использовалась рабочая супер-станция SGI высшего класса. У нее было 256 мегабайт памяти, а также 256 мегабайт памяти текстур. Для 96-го года это были большие мощности. Вы знаете, сколько памяти доступно на PlayStation 1? Два мегабайта. Для системной памяти доступно всего два мегабайта, а также 500 КБ для текстурной памяти. Это же крохи какие-то. И еще была проблема с данными о движении. Данные анимации занимали так много места, что нам пришлось думать, как их сжать.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Мы должны были эффективно определять, какие данные 3D-анимации персонажей вам нужны на определенном уровне, чтобы на загрузку материала уходило не слишком много времени. Я помню, как мне дали задание, которое заключалось в том, что все персонажи Final Fantasy 7 для полевых карт — главные герои, члены отряда — должны были проигрывать анимации со скоростью 60 кадров в секунду, находясь на экране рядом друг с другом, боком к экрану… Мне удалось добиться этого с помощью некоторых механизмов оптимизации, которые Sony неохотно разблокировала для нас. Их проприетарные инструменты для разработчиков были созданы так, чтобы разработчики обращались к PlayStation через ее API и ничего не поломать «под капотом». Но нам действительно нужно работать непосредственно с самим железом. И один из наших разработчиков фактически разложил свой код и выяснил, какие инструкции аппаратного кода лучше подошли бы для определенных вычислений…

Поначалу Sony не слишком хотела, чтобы мы напрямую обращались к железу, потому что в будущем потребовалось бы учитывать это в любых изменениях оборудования, от которого мы зависим. К счастью, они в итоге уступили, еще и почистили нашу собственную API, чтобы она стала доступной для всех разработчиков игр на PlayStation.

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Я видел как ведущий программист, господин Нарита, долго пытался заставить персонажей ходить по трехмерной поверхности. Когда он решил проблему, все были так счастливы… Никогда не забуду этот момент. Незабываемое событие.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Для меня самый запоминающийся момент — и, возможно, он был первым событием такого рода для Final Fantasy 7 — произошел, когда мы синхронизировали 3D в реальном времени с FMV. Помните начальную сцену с поездом, с которого спрыгивал Клауд, и, кажется, там на перроне были два охранника, которые должны были появиться в поле зрения, они еще обсчитывались в реальном времени? К этому моменту мы проделали множество вычислений, в соответствии с которыми все должно было работать. Но, как вы, возможно, слышали, PlayStation платила за мощность точностью вычислений, которая просто не дотягивала до высокопроизводительных машин SGI. В общем, пришлось подгонять определенные числовые значения вручную, чтобы приблизиться к результату SGI. И когда в этой сцене начинается приближение камеры, там нет полноценного видео; это примитивный трехмерный фон — но даже просто увидеть синхронизированных трехмерных персонажей и видео было действительно круто.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Игра была такой красивой. Она опередила свое время… Подобного слияния 2D и 3D-арта с такими художественными переходами из игры в пререндеренные катсцены и обратно попросту не было. Мне это казалось потрясающим. Это не вырывало вас из погружения в игру. Я думаю, что в этом и была прелесть Final Fantasy 7… Вы всегда погружены.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

Мы видели прогресс каждый день и восхищались результатом. Проект шел всего год, но сколько же в нем было энергии. Я никогда раньше не видел такой команды.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Одним из важнейших факторов была высокая мотивация всех сотрудников. Было много людей, работавших над игрой по 24 часа в сутки, и ни у кого не было выгорания, потому что у всех была мотивация, и мы хорошо проводили время. Хотя Square и вкладывала много денег в технологии и специалистов, мотивация тоже была важна. Мы были молоды и могли подолгу работать без перерыва…

Большую часть времени, если я не спал, я проводил с мыслями об игре. Я вставал утром и сразу начинал думать об игре, шел на работу, работал над ней до поздней ночи со остальными в Square, ночью я садился в поезд и шел домой, все еще думая об игре, ложился сначала в ванну, думая об игре, потом в кровать, и на следующий день все повторялось. Я не чувствовал, что мне нужно работать, чтобы добиться цели. Я уделял этому так много времени, потому что сам этого хотел.

В течение двух месяцев в середине 2015 года Национальный центр искусств в Токио проводил выставку «Манга, аниме, игры из Японии», на которой были выставлены меч Клауда из Final Fantasy 7 и каркасные изображения технологий, лежащих в основе игры. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Как Тэцуя Номура поднимался по карьерной лестнице

Когда Square разбиралась со своими технологиями, ей уже нужно было решить, какое художественное направление должна взять Final Fantasy 7 как первый большой 3D-проект компании.

Визуал игры определял арт-директор Юсуке Наора. Но звездой для фанатов серии стал дизайнер персонажей Тэцуя Номура — в первую очередь благодаря своим персонажам, таким как Клауд, чьи колючие волосы хорошо отображались на экране во время игры. В целом персонажи FF7 отошли от супер-деформированного стиля, присущего 2D-играм Final Fantasy, что, по мнению многих, сделало их более привлекательными для западных игроков того времени.

В ходе разработки Номура не только нарисовал главных героев, но и взял на себя ответственность за творческую сторону проекта в целом, внеся свой вклад в сюжет и общий дизайн игры наравне с Сакагучи и Китасе.

Спустя годы после выпуска FF7 Номура возглавил франшизу Kingdom Hearts и стал одним из самых влиятельных сотрудников Square.

Один из старейших дизайнеров персонажей Square, Тэцуя Номура начал с серии Final Fantasy в качестве тестера FF4. Стех пор он вносит свой вклад в серию различными способами. Он также принимает участие в работе над многими другими играми Square, в первую очередь Kingdom Hearts. В 2014 году, после нескольких лет работы в качестве директора Final Fantasy 15, Номура оставил эту должность, и Square не дала четких публичных объяснений на этот счет. После этого он продолжил руководить разработкой Kingdom Hearts 3, Final Fantasy 7 Remake и участвовать в других художественных и дизайнерских проектах. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Нобуо Уэмацу (музыкальный композитор, Square Japan)

Господин Номура работал над сериалом еще задолго до Final Fantasy 7, но я чувствую, что его талант по-настоящему ожил в эпоху PlayStation, потому что теперь можно было показать на экране гораздо больше. Я думаю, что для него перенос Final Fantasy на PlayStation был большой удачей.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

Господин Номура был отличным 2D-художником, но его персонажи особенно хорошо выходили в 3D. Он потратил кучу времени на то, чтобы персонажи в игре выглядели в точности как его оригинальные рисунки, что было одним из больших секретов создания персонажей Final Fantasy 7.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я работал над Final Fantasy c 5 части. А в Final Fantasy 5 и 6 я всегда рассказывал о планах и делился идеями с господином Китасе. Но с «семеркой» я взял на себя немного больше лидерской ответственности, начал выдвигать предложения и более четко говорить о том, что я хочу сделать в игре.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

Номура сумасшедший. [Смеется] У него были очень высокие требования. Например, его всегда беспокоили глаза персонажей — форма и размер глаз, толщина век. Он мог потратить кучу времени только на небольшой изгиб глаза. Не думаю, что он хотя бы раз просто одобрил мою работу с первой попытки.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я немного непостоянен, и я не из тех людей, которые работают над чем-то одним и сосредотачиваются только на этом. Скажем, если я рисую — я бы не стал работать над одной вещью за раз. У меня было бы около четырех-пяти работ одновременно, и я бы чередовал подходы к ним. Или, если я работаю над дизайнерским документом для игры и чувствую, что мне нужно сменить темп, я начну что-нибудь рисовать. Или, если мне нужно рисовать, я могу работать сразу над разными проектами, чтобы менять настроение и не терять ощущения, что я работаю над свежим проектом. Вот как я расставляю приоритеты в подобных вещах. Но если есть какой-то жесткий срок, то такой проект будет для меня на первом месте.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Я могу показаться здесь немного высокомерным, но во времена Final Fantasy 7 он казался художником, который полностью посвятил себя проекту. Не знаю, насчет самой «семерки», возможно, это было после Final Fantasy 8, но он будто стал совсем другим человеком, когда авторитет, который он приобрел после Final Fantasy 7 и Final Fantasy 8, сделал его в некотором роде неприкасаемым, как господина Сакагучи. Вы уже не могли позволить себе спорить с ним на равных.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

С тех пор, как я начал работать в Square, мое положение в компании сильно изменилось. Когда я начинал, я был на своего рода нижней ступени корпоративной лестницы, а теперь я достиг того уровня, на котором я принимаю управленческие решения. Так что изменилось все кроме моей позиции, которая всегда заключалась в том, что смотреть на вещи нужно глазами игрока. Кто-то может со мной не согласиться, но я вижу свою роль в том, чтобы следить за проектом именно с этой позиции. И в этом отношении я чувствую, что не сильно изменился.

Тэцуя Номура повлиял на многие аспекты разработки Final Fantasy 7, но фанатам он известен лучше всего как дизайнер персонажей. Он отвечал за главных героев игры, в том числе за протагониста Клауда (слева) и злодея Сефирота (справа). | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Как Ёситака Амано оказался в центре внимания

Пожалуй, самый известный член команды Final Fantasy, который никогда не работал в штате Square, Ёситака Амано начал свою карьеру в 60-х годах в качестве иллюстратора, работающего над такими аниме как Speed ​​Racer. В 80-х он стал фрилансером. Он работал над Final Fantasy с первой игры, начав с ранних рекламных работ, хотя он и предпочитает держаться вдали от внутренней кухни Square. Сегодня Амано — один из самых популярных художников в Японии, время от времени продающий новые работы за шестизначные суммы, иногда заходя на территорию видеоигр и Final Fantasy в частности.| Фотограф: Ирвин Вонг.

Начиная с оригинальных игр Final Fantasy в 80-х, одним из самых отличительных элементов франшизы были рекламные и концептуальные работы иллюстратора-фрилансера Ёситаки Амано, чьи работы для игр и не только сделали его знаменитостью в кругах художников.

Работа Амано, нередко украшающая бокс-арты и маркетинговые материалы для игр Final Fantasy, берет персонажей из каждой игры и представляет их в фантастическом стиле, нетипичном для игровой индустрии.

«Мне кажется, что я добавляю к франшизе свой подход, отличный от привычного подхода разработчика игр», — говорит он. «И я думаю, что это дает творцу больше свободы — искусство не ограничивается чем-то, что должно вписаться в игру».

В то время как для ранних игр Final Fantasy Амано основывал свою работу на дизайне пиксельной графики и, следовательно, должен был изобразить персонажей на своих картинах похожим образом, для Final Fantasy 7 он сделал серию рисунков, вдохновленных концепт-артом дизайнера персонажей Square Тецуи Номуры. Square направляла ему наброски Номуры, и Амано интерпретировал их так, как считал нужным.

«Амано получал намного больше нас», — Номура говорит, что, вероятно, встречался с ним только один раз за время разработки FF7. «Он не был тем, с кем мы могли бы просто встретиться и поговорить».

Поскольку Амано использовал работу Номуры как отправную точку, ему не нужно было вчитываться между строк, чтобы определить, как должны выглядеть персонажи, прежде чем рисовать их в своем стиле. Он говорит, что это был достаточно простой процесс, и у него не было каких-то особенных советов для Номуры.

«На самом деле я не так много передал господину Номуре, — говорит Амано, — но я испытал облегчение, когда понял, что мне нужно было сделать не так уж много». [Смеется]

Амано меньше сосредотачивался на деталях каждой игры и больше на том, что его заставляют чувствовать персонажи. Он не всегда может описать, какие персонажи что и в какой момент делают в каждой игре; вместо этого он смотрит на всю игровую индустрию с позиции абстрактных концепций, отмечая, что считает видеоигры отличным способом распространения технологий.

Творчество Амано сделало его неотъемлемой частью франшизы — даже сейчас он все еще время от времени участвует в новых Final Fantasy; например, он сделал большую фреску для Final Fantasy 15 (которую Square затем превратила в трейлер ).

Амано уже больше 60 лет, и он говорит, что сейчас уже не склонен браться за работу с клиентами, если она связана с жесткими правилами — ему не нравятся ограничения. Но он регулярно показывает свои работы в галереях и говорит, что не собирается сушить кисть в ближайшее время.

«Как художник, я все еще чувствую себя новичком», — говорит он. «Так что мне еще многое предстоит сделать. Я еще долго собираюсь этим заниматься».

Когда журналисты Polygon посетили Амано для написания этого сюжета, он покопался в своих архивах и нашел несколько картин, написанных им для Final Fantasy 7 в середине 90-х. Затем, несколько месяцев спустя, на выставке Амано показал подборку своих работ за последние 30 лет, с работами по каждому из основных выпусков Final Fantasy. Мы собрали их фотографии. Фотограф: Ирвин Вонг.

Композитор Нобуо Уэмацу пробует новый подход

Еще на первых играх Final Fantasy Нобуо Уэмацу сделал себе имя как композитор серии. На Famicom и Super Famicom он создавал уникальные мелодии с учетом примитивного звукового оборудования консолей. На PlayStation он внезапно для себя столкнулся с меньшими ограничениями. Теперь он мог создавать файлы большего размера и использовать больше звуков одновременно.

«Я очень детально прорабатывал все с программистами, хотя в итоге никто этих усилий не заметил», — говорит Уэмацу.

По его словам, в FF7 он пытался подойти к музыке как к саундтреку к фильму, больше думая не о мелодии, определяющей всю игру, а о том, как не подавить трехмерную визуализацию игры. «Я пытался сделать все так, чтобы мелодия не выделялась так сильно», — говорит он.

Однако, как говорит Уэмацу, написание музыки для Final Fantasy 7 стало уникальной задачей из-за особенностей компакт-дисков.

Один из первых сотрудников Square, Нобуо Уэмацу сделал себе имя как композитор ранних игр Final Fantasy, проработав над серией 20 лет, со временем внося все меньший вклад. Final Fantasy 7 стала его первой игрой на PlayStation, что дало ему больше рабочего пространства, хотя он не решался использовать его на полную, так как не хотел увеличивать время загрузки игры. В 2004 году Уэмацу покинул Square и ушел во фриланс, позже присоединившись к создателю Final Fantasy Хиронобу Сакагучи в работе над многими ключевыми играми Mistwalker, помимо создания независимых альбомов и участия в таких проектах как японская мобильная RPG Granblue Fantasy . | Фотограф: Ирвин Вонг.

Нобуо Уэмацу (композитор, Square Japan)

Когда я работал над Final Fantasy 5, уже ходили слухи об оборудовании следующего поколения, но я не знал, чего ожидать. До меня доходили слухи, что игры будут выпускаться на компакт-дисках, поэтому первое, что пришло мне в голову, было: «Отлично, теперь я могу нанимать вокалистов и создавать полноценные песни». Но когда я попробовал сделать это в Final Fantasy 7, и у меня было достаточно места для включения вокала, это привело к тому, что игра загружалась дольше между сценами. А мне не хотелось, чтобы музыка мешала игре и ставила ее на паузу. Мне казалось, что это бессмысленно. Так что от вокала я отказался и сделал все так, чтобы весь звук загружался при запуске игры. Меня это волновало больше всего.

Из-за этого пришлось пожертвовать качеством звука. И когда игра вышла, я сравнил качество звука Final Fantasy 7 с другой игрой, выпущенной примерно в то же время, и у этой другой игры было сравнительно высокое качество звучания. Игре приходилось кое-где загружать звуковые данные отдельно, затормаживая процесс, чего я не хотел делать. Но, сравнив качество нашего звука с их, я подумал: «Хорошо, может, мне не стоит так сильно переживать и повысить качество, даже если это немного повлияет на игровой процесс». Как мы и сделали в Final Fantasy 8…

Я не помню, какая игра вызвала во мне эту зависть, но это было что-то из серии Suikoden, игра вышла примерно в одно время в с нашей. Она долго загружалась, и я думал, что это слишком часто останавливает игру, но звук действительно был очень качественным. Это было своего рода спусковым крючком, заставившим меня думать по-другому.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

С компакт-дисками проблемой было время загрузки — не только музыки, но и вообще всех аспектов игры. Нам нужно было выяснить, что мы можем сделать, чтобы максимально сократить это время. Мы действительно приложили много усилий, чтобы игра постоянно загружала все, что игроки увидят дальше… Нам постоянно приходилось везде как бы срезать углы для подобных вещей.

Бывший композитор Square Нобуо Уэмацу до сих пор играет композиции из Final Fantasy на концертах в 2017 году, в том числе любимую фанатами One-Winged Angel. | Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены: «Ноты Ичиго».

[Примечание: во время работы над Final Fantasy 7 Уэмацу написал песню под названием «One-Winged Angel», используя экспериментальный подход. Эта композиция стала одной из его самых популярных работ, но он говорит, что его целью, когда он писал ее, был просто выход из зоны комфорта.]

Нобуо Уэмацу (композитор, Square Japan)

Я приложил много усилий для создания тем боссов в Final Fantasy 6. Они получились очень хорошими и стали известными, потому что я вложил в них очень много сил. После этого я подумал: «Ладно, у меня не получится сделать что-то лучше музыки к Final Fantasy 6, если я буду работать привычными методами». Какая-то обычная мелодия или классическая композиция уже бы не подошли. Так что я достал «Весну священную» русского композитора Игоря Стравинского. Обычно простое прослушивание музыки ни к чему не приводит, но я просто продолжал сидеть и слушать эту мелодию. Так я начал думать, что хочу написать дикую, классическую музыку.

Так я к этому и подошел — я заходил в офис и просто записывал пару музыкальных фраз, которые приходили мне в голову. Я занимался этим две недели. И через две недели у меня накопилось много случайных обрывков. Я взял их как кусочки пазла и попытался выстроить их в интересном порядке, чтобы они имели смысл в составе композиции. Для меня это был совершенно новый подход… который я использовал единственный раз в жизни. Это была авантюра — могло получиться что-то прекрасное или наоборот, ужасное…

Для меня это было действительно забавное время, потому что моя звуковая палитра сильно увеличилась… Это могло сильно повлиять на мою карьеру, поскольку у меня больше не было настолько строгих ограничений.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Думаю, что даже больше, чем изменения, которые Уэмацу привнес в музыку Final Fantasy 7, мне нравится его последовательность. То есть, музыка господина Уэмацу звучит именно как его музыка, и это приятно. Для людей это важно, особенно если мы говорим о Final Fantasy. Это одна из тех вещей, которыми серия выделяется.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Я был большим поклонником музыки господина Уэмацу. Пока я работал над игрой, он писал музыку, и он присылал мне новые треки по мере завершения работы над ними. Я даже написал небольшую программу, музыкальный плеер для своего компьютера, просто чтобы слушать вещи, которые он присылал.

Ёситака Амано (иллюстратор, фрилансер)

Я очень уважаю Уэмацу как музыканта. Он великий композитор. Когда вы слышите его мелодии, вы сразу можете сказать, кто их написал и какой серии они принадлежат. Его работы даже есть в музыкальных учебниках, которые можно найти в школах. Думаю, это здорово, что композитор, пишущий музыку для видеоигр, смог стать таким популярным.

Square убивает одного из главных героев игры

В начале 1997 года Square завершила работу над японской версией Final Fantasy 7. Команда реализовала идеи Сакагучи, создав игру с лучшими в своем классе визуальными эффектами и огромным количеством контента, помогая продвигать PlayStation как консоль.

Но у команды был секрет, такие обычно закрывают плашкой с пометкой «спойлер». Ближе к концу первого диска игры злодей Сефирот пронзает мечом спину одной из главных героинь, Аэрис Гейнсборо, убивая ее.

Вспоминая эту сцену, многие отмечают, что сегодня она выглядит почти комично примитивной, с персонажами из больших блоков и ограниченной анимацией. Но тогда это был один из самых эмоционально заряженных моментов в играх, запомнившийся фанатам на долгие годы. Некоторых игроков этот эпизод довел до слёз.

В конце 90-х — начале 2000-х Кадзусигэ Нодзима писал сценарии для многих крупнейших игр Square, в том числе Final Fantasy 7. Тем не менее, когда он рос, он был скорее большим поклонником Dragon Quest от Enix, чем Final Fantasy, считая Dragon Quest 2 и 3 «квинтэссенцией японских ролевых игр». Однако это не значит, что он хотел бы попробовать свои силы в серии Dragon Quest. «Я не мог этого сделать», — говорит он. «Я очень трепетно отношусь к серии. Я как-то встретился с Юджи Хори, который создал Dragon Quest, когда Square и Enix объединились, и я был очень напряжён. Я слова не мог из себя выдавить. Это был очень важный опыт». Нодзима покинул Square в 2003 году и стал фрилансером, хотя он до сих пор регулярно работает с Square Enix. В 2017 году он написал историю Final Fantasy 7 Remake. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

А вы знаете, что люди уже много лет подходят ко мне и говорят: «Ты убил Аэрис!?»

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

[Номуре:] А ты меня в этом пытаешься обвинить? [Смеется]

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Ладно, может, это я убил Аэрис. Но если бы я не остановил вас, то во второй половине игры вы бы вообще всех поубивали, кроме трех последних персонажей, которых выберет игрок!

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Да ладно! Это я разве написал? Где это должно было случиться?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

В сцене, где где герои спускаются на парашюте в Мидгар. Вы хотели, чтобы все там умерли!

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Разве? Погоди-ка, начинаю припоминать…

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Ага, помнишь? Вы и [писатель] Нодзима-сан были в восторге от этого. Я сказал: «Ни за что!» и остановил вас. Вы хотели убить всех, кроме трех последних персонажей, выбранных игроком для финала.

Казусигэ Нодзима (сценарист, Square Japan)

Очевидно, я сценарист, поэтому это я написал сценарий, в котором умирает Аэрис. Но это решение мы обсудили с ключевыми сотрудниками. Мы вообще много говорили о том, чем все закончится.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Темой Final Fantasy 7 была «жизнь», и мы пожертвовали Аэрис, чтобы придать этой теме вес и глубину. Ее смерть — трагедия, но если мы вдруг просто убьем всех остальных после этого, это сделает ее смерть менее осмысленной.

Казусигэ Нодзима (сценарист, Square Japan)

Тогда было намного проще изменить сценарий на лету. Поэтому каждый день мы обсуждали, как подойти к делу.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Спустя много времени после того, как мы приняли решение убить Аэрис, и разработка значительно продвинулась вперед, я часто навещал господина Уэмацу в его комнате. Просто чтобы потусоваться и поговорить об отвлеченных вещах. Однажды, ближе к концу разработки, я пришел к нему и спросил: «Как вы думаете, правильно ли мы поступили, убив Аэрис?»

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Действительно?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Он сказал “конечно”, он так думал.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Ха, так непринужденно!

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я был рад это услышать.

Нобуо Уэмацу (композитор, Square Japan)

Когда я играл в игру, я очень удивился, что она умерла так рано. Все, наверное, думали, что она станет одним из наиболее популярных персонажей, но в итоге она почти сразу умирает. Может быть, поэтому все так хорошо ее помнят.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Когда персонаж в видеоигре умирает, никто не думает, что это так печально. В конце концов, это просто персонажи в игре — вы можете просто перезагрузить игру и попробовать еще раз, или вы всегда можете как-то оживить их. Я чувствовал, что их жизни не имеют большого значения. С «жизнью» в качестве нашей темы для FF7, я подумал, что мы должны попытаться изобразить персонажа, который действительно умирает навсегда, который не может вернуться. Чтобы эта смерть срезонировала с игроками, это должен быть важный персонаж. Поэтому мы подумали, что убийство такой героини позволит игрокам глубже задуматься над этой темой.

Нобуо Уэмацу (композитор, Square Japan)

Когда я сочинял музыку для этой сцены, я особо не думал о ее смерти, но мне казалось, что она не очень счастливый персонаж. Она была действительно невинной и чистой, но ее жизнь была трагичной… Я понимал, что это, вероятно, будет важный трек…

Если бы я знал, что эта сцена заставит людей плакать, я бы написал что-то совершенно другое — что-то, что заставит вас плакать. Но я выбрал своего рода грустную, но красивую мелодию, и, поскольку это не тот трек, который вы обычно слышите, когда случается что-то трагическое, возможно, он хорошо сработал. Когда чего-то не хватает, люди склонны использовать свое воображение. Так что, поскольку трек не выражает на 100 процентов чувства этих событий, люди могли заполнить пробелы в своих головах. Может быть.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Моя цель не заключалась в том, чтобы выдавить слезу этой сценой. Я больше хотел, чтобы люди поняли, что значит причинять боль, и ощутили это чувство потери.

Спустя почти 20 лет после выхода Final Fantasy 7 Square Enix по-прежнему просит СМИ не использовать в статьях определенные изображения сцены смерти Аэрис, опасаясь испортить сюрприз. Мы и так не планировали делать это, но если вы хотите увидеть эту сцену, можете посмотреть здесь . | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Square захватывает западный рынок

Руководство Square в Японии не особенно беспокоилось о том, будет ли Final Fantasy 7 хорошо продаваться на местном рынке. И все действительно пошло по плану: за первую неделю было реализовано более двух миллионов копий, а в конечном итоге было продано более четырех миллионов.

Другое дело — Северная Америка и Европа. В то время японские RPG на Западе были «широко известны в узких кругах», и у Final Fantasy были проблемы с выходом за рамки ниши с крайне лояльной, но не очень крупной аудиторией.

К западному релизу Final Fantasy 7 Square закрыла свой офис продаж и маркетинга в Вашингтоне и наняла двух новичков, чтобы они открыли новый офис в Калифорнии, что позволило компании начать экспансию на западный рынок с чистого листа.

В начале 90-х Ёсихиро Маруяма работал на японского гуру менеджмента Кена Омаэ, у которого было множество контактов в игровой индустрии. И в 1994 году Омаэ взял Маруяму на встречу с бывшим президентом Nintendo Хироси Ямаути, который, в свою очередь, познакомил их обоих с высшим руководством Square. Год спустя Square наняла Маруяму для управления штаб-квартирой компании в США. Как глава офиса в Коста Меса он курировал релиз FF7 на Западе и подписал соглашения о выпуске игры на ПК в США, Европе и Корее. В 2003 году Маруяма возглавил подразделение Microsoft Xbox в Японии. В последние годы он работал агентом — в частности, свел известного японского игрового сценариста и геймдиректора Ясуми Мацуно с независимой студией Playdek для создания ролевой игры Unsung Story. | Фотограф: Джонатан Кастильо
В должности главы западного отдела маркетинга Final Fantasy 7 Дзюн Ивасаки тесно сотрудничал с Sony и рекламными агентствами, чтобы продвигать игру для аудитории, незнакомой с RPG. После выпуска FF7 он занял пост президента американского офиса Square, а затем покинул его в 2004 году из-за разногласий с тогдашним президентом и генеральным директором Square Enix Ёичи Вадой. Ивасаки говорит, что в связи с уходом сильнее всего жалеет о том, что он не застал маркетинговую кампанию Dragon Quest 7 на Западе; он разработал план, чтобы натравить фанатов Final Fantasy и Dragon Quest друг на друга, поскольку игры использовали разные подходы к RPG и после слияния Square с Enix создавались под одной вывеской. Покинув Square, Ивасаки основал XSEED, небольшое издательство, выпускающее японские игры на Западе. А в 2012 году он возглавил GungHo Online Entertainment America, американское подразделение компании, создавшей Puzzle & Dragons . | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Тогда больше 95% доходов Squaresoft приходилось на японский рынок. Остальные пять процентов прибыли, в основном, шли из США, но, возможно, один или два процента составляли продажи в Европе. Но львиная доля доходов приходилась на японский рынок. И в Square хотели повысить продажи именно за пределами Японии. Вот для этого меня и наняли.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я знал рекламного продюсера FF7 Синдзи Хасимото еще по работе в рекламном агентстве в Токио, и однажды он мне позвонил и сказал: «Не хочешь перейти в другую компанию?» Я начал расспрашивать его об этом, и он сказал: «У нас скоро выйдет большой проект, Final Fantasy 7, и мы хотим, чтобы он хорошо продался по всему миру». Затем он сказал, что ищет кого-нибудь, кто будет заниматься маркетингом на американском рынке. Я тогда сказал: «Что? Рынок США ?», потому что я плохо говорил по-английски. [Смеется] Но он ответил: «Да это не важно. Если интересно, свяжитесь со мной».

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Моим первым заданием в Squaresoft было перемещение редмондского офиса Squaresoft из Вашингтона в Калифорнию.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Время выдалось удачное, потому что Square ушла от Nintendo к Sony. У Square раньше был офис в Сиэтле, потому что Nintendo была поблизости. Но господин Сакагучи решил закрыть офис в Сиэтле, и все, кто там работал, уехали.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Господин Сакагучи открыл студию разработки (первоначально известную как Square LA, а затем Square USA) в Марина-дель-Рей для работы над другими проектами, поэтому мы открыли издательский офис неподалеку, в Коста Меса.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Сан-Франциско был бы логичным выбором, потому что мы были бы поближе к Sony. Но тогда мы находились в Лос-Анджелесе, и у нас был небольшой офис в штаб-квартире Sony в США, потому что к Final Fantasy 7 было отношение как к first-party проекту. Мы управляли маркетинговыми процессами, но просили Sony взять на себя бюджет, издание и тому подобное.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Final Fantasy 6 не очень хорошо продавалась за пределами Японии, и поэтому, когда мы выпускали Final Fantasy 7 за границей, я подумал, что мне нужно что-то поменять — нам нужно было сделать что-то по-другому. Поэтому я подумал: «Что изменило бы отношение к игре на Западе?…»

Бренд Sony был хорошо известен во всем мире, поэтому я подумал, что было бы здорово, если бы он вышел под ее брендом… У японских ролевых игр был небольшой рынок за пределами Японии. Люди не думали о них как о громких играх. И я подумал, что бренд Sony улучшит имидж игры.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я думаю, к тому моменту PlayStation была на рынке уже три года. Она все еще с трудом конкурировала с Sega и Nintendo в США. И по сравнению с Sega и Nintendo портфель собственных продуктов Sony был довольно слабым. Итак, как только мы решили разработать FF7 на PlayStation, Sony сама попросила предоставить права на издание игр Square как в Америке, так и в Европе.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

У нас с Йоши было не очень много опыта. Sony весьма агрессивно предлагала Square издавать Final Fantasy, и в то время господин Сакагучи, да и все остальные думали, что мы должны принять это предложение.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Они очень сильно хотели издать игру под своим брендом. Они были настолько нетерпеливы, что согласились на очень хорошие для нас условия, по которым Square заработала почти столько же денег, как если бы мы ее издавали сами.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

По этому соглашению в Америке Sony должна была издать шесть игр. То есть, первые шесть игр, выпущенные под вывеской Squaresoft, издавали SCEA и SCEE.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Sony также согласилась совместно продвигать и продавать игру по всему миру. Они вложили много денег, как и Square, и это вылилось в огромную маркетинговую кампанию.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Подход Sony заключался в том, что они не хотели продавать приставки; весь маркетинговый бюджет должен быть направлен на игры. Итак, как только мы передали Sony права на издание Final Fantasy и других игр, Sony вложила кучу денег на продвижение франшизы Final Fantasy в Америке. Я думаю, это было хорошее решение для нас, потому что они так много потратили на продвижение — на телевидение, печать и все такое… Думаю, десятки миллионов… По тем временам это были огромные деньги.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Только на североамериканском рынке мы, вероятно, потратили на маркетинг более 20 миллионов долларов… с учетом Европы выйдет, наверное, 30 миллионов долларов… а с Японией — все 40.

Для этого сюжета бывший старший менеджер по продуктам Sony Дэвид Бамбергер порылся в своих архивах и обнаружил ряд внутренних документов и концептов для маркетинговой кампании Final Fantasy 7. Мы отсканировали документы в PDF-файл, который вы можете увидеть здесь , и сделали то же самое с маркетинговым планом Final Fantasy Tactics, который показывает разбивку продаж FF7 в США по магазинам. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.
В дополнение к маркетинговым документам, Бамбергер хранил набор концепт-бордов, которые Sony использовала в выборе между различными вариантами оформления руководств к игре. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.
До американского релиза Final Fantasy 7 Sony и Square долго подбирали оформление обложки. Вице-президент отдела маркетинга Square U.S. Дзюн Ивасаки часто ездил в Токио для утверждения решений Хиронобу Сакагучи. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.
Над американской обложкой FF7 Бамбергер работал с компанией под названием Axiom, сегодня известной как Origin Studios. Бамбергер и другие сотрудники Sony хотели создать «модельный ряд», в котором все ранние обложки Square для PlayStation выглядели бы одинаково, чтобы игроки могли их легко разглядеть на полках в магазинах, и Бамбергер как-то увидел промо «Лоуренса Аравийского» во время премьеры. Ему понравились изображения с насыщенным дизайном на белом фоне, поэтому он передал эту идею команде Axiom, и вместе они создали дизайн, который можно было найти на пяти обложках Square. Фотограф: Джонатан Кастильо.
Для телевизионной рекламы FF7 в Америке рекламное агентство TBWA Chiat Day первоначально представило серию концептуальных раскадровок. Среди них была зарисовка, в которой телезритель будто взрывался из-за слишком красивой игры, или другая, где бабочки слетались к экрану из-за впечатляющей графики. Бамбергер чувствовал, что у этих подходов есть свои сильные стороны, но они недостаточно четко излагали историю игры… Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.
Итак, Бамбергер записал кадры Final Fantasy 5 и 6 на Super Nintendo, а также кадры сцены смерти Аэрис из ранней версии FF7, чтобы показать своим знакомым в агентстве, насколько важна история для игры. Окончательные идеи, которые они разработали, концентрировались на сюжете и высмеивали драматические трейлеры фильмов. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.
Для рекламы в журналах Sony снова работала с TBWA Chiat Day и выстраивала кампанию вокруг истории, стиля и графики. Бамбергер говорит, что он отыскал четыре арта для рекламы, каждый из которых оформлен с широким соотношением сторон, словно с отсылкой к киноподобному сюжету, а затем TBWA Chiat Day собрала концепты, подобные изображению выше, для утверждения в Sony. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.
Одной из целей Sony при создании печатной рекламы Final Fantasy 7 было сохранение чистоты изображения без какого-либо текста поверх артов, поэтому команда поместила маркетинговые слоганы внизу страницы. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.
В 2017 году TBWA Chiat Day работает со многими крупнейшими компаниями по всему миру, в список которых входят Disney, Netflix, Gatorade и Southwest Airlines. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.
Бамбергер говорит, что американский маркетинговый бюджет Final Fantasy 7 составлял 10 000 000 долларов, и что большая часть этих средств пошла на телевизионную рекламу, а не игровые медиа, в первую очередь из-за желания Sony привлечь мейнстримную аудиторию. Бюджет также покрыл создание дизайна обложки игры, маркетинговых материалов и бонусных товаров для розничных магазинов. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.
Чтобы привлечь такие сети как Toys «R» Us и Electronics Boutique, Sony и Square организовали сделки, по которым каждый магазин мог предложить своим покупателям что-то эксклюзивное, например футболки Final Fantasy 7. Для Best Buy предложение включало предоплаченные телефонные карты. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.

Final Fantasy 7 становится международным хитом

Несмотря на то, что в маркетинг Final Fantasy 7 были вложены десятки миллионов долларов , у Square не было полной уверенности, что игра сможет охватить широкую аудиторию в США и Европе, учитывая сдержанный успех предыдущих игр Final Fantasy. На тот момент еще ни одна японская RPG не выстреливала на Западе, и не все верили в возможность успеха, особенно с учетом неторопливого темпа игры по сравнению с популярными западными боевиками.

Этот вызов приняли Ивасаки, Маруяма и команда нового американского офиса продаж и маркетинга Square.

Начав свою карьеру в юридическом отделе Honda, Киоко Хиго вскоре пришла в офис Square в США в качестве помощника по маркетингу, а также редактора переводов. В случае Final Fantasy 7 это означало, что нужно было работать в ночную внеурочную смену, чтобы систематизировать и переводить описание багов, обнаруженных калифорнийским офисом, и отправлять их обратно команде разработчиков в Токио. В 2004 году она покинула компанию и присоединилась к стартап-издателю XSEED вместе с горсткой бывших сотрудников Square. Затем, в 2006 году, она стала фрилансером, работая консультантом, переводчиком и менеджером по развитию бизнеса во многих крупнейших игровых компаниях Японии. | Фотограф: Джонатан Кастильо.
На протяжении своей карьеры в сфере маркетинга Дэвид Бамбергер успел поработать со многими крупнейшими компаниями игровой индустрии — от Electronic Arts до Ubisoft и Eidos. В Sony он работал над планами релиза Final Fantasy 7 в Северной Америке, координируя действия с американским офисом Square по вопросам упаковки, рекламы и товаров. В 2009 году он устроился работать в офис Sega в Сан-Франциско. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

После того, как я присоединился к Square, господин Сакагучи сказал: «Ваша задача — продать миллион копий Final Fantasy 7 в США», потому что в то время Sony еще ни разу не достигла таких показателей. Миллион был своего рода магическим числом.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Когда Final Fantasy выходила на платформах Nintendo, серия оставалась не очень популярной за пределами Японии. Final Fantasy 6 в Америке разошлась тиражом всего около 400 000 копий…

Я был уверен, что мы сможем продать от 2,5 до 3 миллионов копий FF7 в Японии, так что я чувствовал себя достаточно комфортно, не ощущал риска. Другое дело — продажи за рубежом. В итоге я смог подписать договор с Sony, чтобы выпустить FF7 под ее брендом Sony в США, и вот тогда я подумал: «О, может быть, мы все-таки сможем продать миллион за пределами Японии.»

Сет Луизи (ассоциированный продюсер, Sony Computer Entertainment America)

На самом деле, одним из главных вопросов был «как мы можем помочь представить японские RPG аудитории в Северной Америке и показать их как действительно AAA-игры?» Потому что в то время люди, которые до этого работали над японскими ролевыми играми, считали их очень нишевым рынком в Северной Америке. Они не видели ничего, что могло бы разойтись тиражом больше 30 000 или 50 000 единиц. Мы хотели изменить это с Final Fantasy. Чтобы действительно продвигать игру как большой продукт, сделать правильную рекламу и получить действительно хороший толчок, чтобы FF7 получила все заслуженное внимание и была тепло принята на рынке Северной Америки.

Дэвид Бамбергер (старший менеджер по продукции, Sony Computer Entertainment America)

Мы как мантру повторяли слова вроде «смотри в оба», так боялись напортачить.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Ходили слухи, что если мы не добьемся успеха с FF7, офис закроют. Иногда мы работали с мыслью «окей, наша работа на кону», даже несмотря на то, что у нас был контракт на шесть игр. [Смеется]

Я думаю, что самая большая проблема заключалась в том, что игра выглядела потрясающе, но если вы вообще не были знакомы с серией Final Fantasy до того момента, а тут она выходит с цифрой семь в названии, как нам это объяснить? Игра выглядела ошеломительно, она могла бы стать лучшей в вашей коллекции, мы везде писали об этом. Но все это не передавало сути. Нас волновал вопрос, как мы могли ее передать?

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Мы попросили Sony не упоминать слово «RPG», потому что люди думали, что ролевые игры слишком длинные и однообразные, и им нужно было долго ждать своего хода. С точки зрения маркетинга мы сочли это плохим ярлыком.

Крис Анселл (менеджер проектов, Sony Computer Entertainment Europe)

Даже сама пошаговая природа игры вызывала у большинства европейских геймеров с первой PlayStation вопросы вроде «Это вообще что? Почему все такое медленное?» Поэтому мы постоянно говорили людям, что потом все будет казаться очень быстрым и таким же напряженным наравне с играми в реальном времени, но нужно принять наши правила. Нужно дать игре возможность дышать и обучать игрока пользоваться своими системами.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Для игры того времени, выпущенной в период праздников, я думаю, многие согласятся, что FF7 была одной из самых красивых из представленных на рынке. Но печатать неподвижные изображения в журналах, чтобы показать, насколько игра привлекательна, было бы полумерой. Думаю, что необходимость выпускать рекламу по ТВ была очевидной. И Sony тоже пришла к этому решению.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Sony занималась пиаром и другими вещами. Но с творческой точки зрения вещи утверждали мы. Так что я всегда посылал наработки господину Сакагучи на проверку, потому что эти персонажи были ему как собственные дети. [Вице-президент Sony по маркетингу] Эндрю Хаус всегда жаловался на это. [Смеется]

Дэвид Бамбергер (старший менеджер по продукции, Sony Computer Entertainment America)

У нас было окно в три месяца. Если выпустить игру в сентябре, можно получить повторный заказ для ритейла на декабрь, а затем к первому кварталу, такое вот шоу.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Я думаю, что в то время мы получали еженедельные сводки о предварительных заказах… и цифры продолжали расти. А потом начала появляться реклама, и все эффекты как бы собирались в один снежный ком. Я заходила в магазин, даже не смотря на прилавки, и видела рекламный ролик, большую картонку с Клаудом в местном магазине Electronics Boutique. И многие из наших тестеров также были студентами Калифорнийского университета в Ирвине — он находился в 10–15 минутах езды от нашего офиса. И я помню, как заходила к нам на кухню или в столовую, и они говорили о том, как их школьные друзья с нетерпением ждали игру. Приятные мелочи, в общем.

Я думаю, что особое значение имел момент релиза, когда еще вышли журналы с главными материалами номера об игре. Не помню, сколько раз игра попала на обложки, но уверена, что там были PSM, EGM. Большинство журналов хотели поставить нашу игру на обложки. И они начали появляться на стенах наших офисов, в рамках. А потом мы увидели продажи первой недели, потом второй недели. Мы слышали, что эта игра должна была стать самой быстро продаваемой и разойтись миллионным тиражом в тот год. Как в итоге и вышло. Мы достигли этого всего за три месяца.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я помню, как Эндрю Хаус позвонил мне и сказал: «О, мы отправили миллион копий». И я сначала позвонил господину Такечи. И я сказал: «Есть! Миллион копий!» А он просто сказал: «О, это хорошо». [Смеется]

Дэвид Бамбергер (старший менеджер по продукции, Sony Computer Entertainment America)

Я поспорил на 20 долларов с вице-президентом Sony Филом Харрисоном, что к марту продадим миллион копий. Я проиграл пари.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Когда мы узнали, что достигли миллиона продаж в США, мы все поехали в Роппонги (район Токио, известный своей ночной жизнью) и закатили вечеринку. Мы были очень довольны тем, как продажи за пределами Японии все росли. По сути, мы выбрали Sony, потому что хотели создавать игры с большим количеством компьютерной графики и игры, которые отличались бы от того, что уже было на рынке, и поэтому вложили так много в Final Fantasy. И благодаря успеху Final Fantasy 7 мы могли выпускать все больше и больше игр.

После новостей о том, что Final Fantasy 7 разошлась на Западе миллионным тиражом, группа из Square Japan отправилась в бар в токийском районе Роппонги, чтобы отпраздновать это событие. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Итак, FF7 вышла 7 сентября 1997 года, а затем я вспомнила, что в первую неделю декабря однажды утром я вошла в офис, Ивасаки и Маруяма хотели всех собрать и объявить, что мы только что достигли отметки в один миллион единиц, и, кажется, Энди Хаус только что прислал нам несколько бутылок шампанского. [Смеется] При этом Ивасаки, узнав новости еще до того, как вышел из дома, купил еще несколько бутылок, и этот день был самым счастливым в офисе. После такой тяжелой, долгой работы, даже пары ночевок, а для кого-то и больше, для меня и тех, кто занимался маркетингом … Думаю, это был наш самый счастливый день накануне праздников.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Затем Киоко и команда вручили мне памятную табличку. Очень хорошо помню этот момент, потому что расплакался. [Смеется]

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Я не могу говорить от имени команды разработчиков, но я думаю, что был огромный прилив уверенности в том, что мы не только чего-то добились, создав эту огромную игру со множеством других людей, но и как бы подобрали ключ к зарубежному рынку, и теперь могли сказать, что у нас есть западная аудитория, поклонники на Западе.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square

В итоге в Северной Америке было продано три миллиона и ещё два в Европе, так что все очень хорошо вышло. По сути, Final Fantasy стала всемирной серией.

Когда Square продала миллион единиц Final Fantasy 7 в США , сотрудники Square сделали мемориальную доску для Дзюна Ивасаки, чтобы отпраздновать это событие. Позже он получил еще одну, когда ролевая игра Kingdom Hearts от Square преодолела тот же рубеж. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены: Дзюн Ивасаки.
В рамках запуска Final Fantasy 7 Square изготовила 100 курток для членов команды, работавших над игрой. Спустя 20 лет они еще хранятся у некоторых сотрудников. Фотограф: Джонатан Кастильо; авторские права на материалы: Фрэнк Хом
Для этого сюжета бывшая сотрудница Square по маркетингу Киоко Хиго предоставила серию фотографий 1997 года, на которых изображена команда Square US. Фотограф: Джонатан Кастильо; авторские права на материалы: Киоко Хиго

Споры вокруг Final Fantasy 7

Хотя в большинстве аспектов западный релиз Final Fantasy 7 оказался успешным, игра не избежала своей доли горячих споров — в том числе касательно репрезентации чернокожих и геев.

В 1997 году у игроков не было такого же рупора в виде социальных сетей, чтобы привлекать внимание к подобным проблемам, как в 2017 году, но некоторые фанаты все же выражали свое отвращение к тому, как один из основных персонажей игры, Баррет, вобрал в себе стереотипы относительно чернокожих, и как главный герой игры Клауд посещает мужскую баню, где разыгрываются гомосексуальные стереотипы.

Некоторые из жалоб касались содержания игры — например, дизайна персонажа Баррета, представленного как неповоротливого, жесткого и злого чернокожего человека, в то время как ряд других жалоб относится к английской локализации.

Еще аспирантом в конце 90-х, Александр О. Смит играл в Final Fantasy 7 и видел возможность внести свой вклад в английский текст. Поэтому он продолжил работу по локализации и присоединился к команде Square, когда она завершала Final Fantasy 8. У Смита уже был опыт локализации, он писал субтитры для мыльных опер японской телекомпании на Гавайях, и впоследствии стал одним из самых популярных английских авторов локализации в Square. В 2002 году он покинул компанию, чтобы основать небольшую переводческую фирму Kajiya Productions, и продолжил работать над многими играми Square и Square Enix. В июне 2016 года он объявил, что Kajiya Productions работает над обновленной версией Final Fantasy 12. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Кит Боески (президент Eidos,1997–1999)

Ну, были вещи, связанные с Барретом… споры по поводу языка — Баррет говорил на эбонитском («афроамериканский английский» — прим. переводчика).

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Вероятно, тогда я был осведомлен об этих проблемах не в той же мере, как сейчас, надеюсь. Так что это не… ну то есть, даже тогда я подумал: «Что в игре делает мистер Ти?»… это меня поразило, помнится.

Казусигэ Нодзима (сценарист, Square Japan)

Я не хочу говорить об этом слишком подробно, но, возможно, лично я недостаточно думал об этих стереотипах, о том, как они будут восприняты. Получил урок на собственной шкуре, когда последовала реакция. Особенно в части расовой дискриминации — я не очень хорошо понимал, что изображал в сценарии, и только когда кто-то рассказал мне о волне критики, я полностью осознал, что на самом деле вкладываю в историю.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я слышал о жалобах на Баррета. Позже я спросил, почему… я думаю, это связано с не очень хорошей локализацией и переводом. С тех пор мы стали уделять больше внимания этим вопросам. Тогда мы не очень строго контролировали это — просто позволяли переводчикам делать то, что они считали лучшим вариантом. Но это привело к тому, что они добавили и изобразили вещи, которые мы никогда и не предполагали в нашем первоначальном сценарии. Поэтому с тех пор мы начали плотнее работать с командой переводчиков, чтобы сделать локализацию максимально приближенной к оригиналу.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

До этого команды разработчиков в Японии не заботились о локализации, но после Final Fantasy 7 множество команд спрашивали нас о культурных проблемах и локализации.

[Примечание: помимо спорных элементов игры, локализация FF7 содержала ряд строк, которые фанаты сочли забавными, например «Этот парень больны» («this guy are sick»), ставшую с тех пор печально известной в Интернете. Некоторые сотрудники считают, что эта проблема связана с ограниченными ресурсами по локализации, отмечая, что большую часть текста игры на английском языке написал один-единственный сотрудник, работающий в американском офисе Square.]

Крис Анселл (менеджер проектов, Sony Computer Entertainment Europe)

Переводы — это такое дело: всегда объявятся поборники чистоты языка, которые скажут «а вот можно было бы и намного лучше». И часто оказывается, что конкретные фразы действительно могли быть лучше. Но послушать некоторых, так перевод по качеству должен быть похож на книжку для детей или что-то в этом роде. [Смеется] В общем, я помню, что определенно были некоторые отзывы в духе «на этом языке эта фраза могла бы звучать намного лучше» или «они не передали смысл, потому что я могу говорить по-японски, смысл потерян». Подобное действительно имело место, но я думаю, что многого из этого трудно избежать.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Очевидно, что иногда появляется действительно очень плохой перевод, и это не случай FF7. Я видел, что между некоторыми репликами отсутствует плавность. Иногда что-то сбивало меня с толку. Некоторые фразы и сегодня запутывают меня. Сейчас я лучше понимаю, почему были сделаны такие выборы… я слышал, что у координатора разработки продукта Майкла Баскетта была всего пара месяцев, чтобы все закончить.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Отдел локализации был крошечным… Но без их работы многое из того, во что мы в итоге сыграли, не появилось бы на свет.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Во время работы над Final Fantasy 8 больше всего я слышал о том, что «мы собираемся потратить гораздо больше времени на этот перевод, чем на семерку». Потому что на перевод «семерки» времени не было…

Это типичная история для Square тех лет. Сейчас все сильно изменилось. … Между разработчиками и локализаторами не было нормальной коммуникации. В то время даже не существовало отдела локализации. Мы действительно были привлечены как… боже, как это называлось-то? Это было чем-то вроде ИТ-подразделения или еще чего-то не менее нелепого. С локализацией там вообще не было ничего общего, за исключением того, что один из программистов был парнем, которого они привлекли для обработки однобайтовых преобразований символов и прочих подобных штук. Знаете, этот человек использовал GameShark для взлома FF8, чтобы работать с текстом, потому что никто не давал им файлы. Потому что «О, а вам что, для перевода еще файлы нужны?» Для команды разработчиков на тот момент это было новостью. Так что такое полное отсутствие коммуникации было обычным для тех дней.

Два главных героя Final Fantasy 7 , Клауд (слева) и Баррет (справа), после выпуска игры вызвали небольшую полемику. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

После релиза Final Fantasy 7 Square перераспределила ресурсы. Часть компании продолжила работу над прямым продолжением, Final Fantasy 8. Другие сотрудники продолжили развивать остальные многочисленные игры Square. Кто-то еще объединился с западным издателем Electronic Arts, чтобы сформировать новое дистрибьюторское партнерство. А кто-то решил уйти, чтобы открыть новую студию на Гавайях, что со временем привело к проблемам в компании.

Для компании, добившейся успеха FF7 во всем мире, наступило время перемен.

Square переносит Final Fantasy 7 на ПК

Позднее должен был запуститься еще один небольшой проект — порт Final Fantasy 7 на ПК.

Еще до выхода игры на PlayStation небольшая группа в офисе Square в Коста Меса начала изучать возможность релиза на ПК. Square хотела привлечь игроков в США и Европе, у которых не было PlayStation, и ее издательское соглашение с Sony не помешало ей выпустить версию для ПК. После некоторых обсуждений Square заключила сделку с Eidos, издателем Tomb Raider.

Многие в Square отнеслись к этой затее как к эксперименту, полагая, что компания сможет выжать дополнительные продажи из игры, в которую она вложила так много денег. Этот эксперимент начался с телефонного разговора главы Square US Ёсихиро Маруямы и президента Eidos Кита Боески.

В 1996 году Элейн Ди Лорио пришла в офис Square в Коста Меса в качестве сотрудника № 13. Она работала на исполнительного вице-президента Ёсихиро Маруяму. В течение четырех лет она поддерживала деловые отношения компании с Sony Computer Entertainment в Америке и Европе, а также с издателем стратегических руководств BradyGames. Она также сыграла роль в заключении сделки Square с Eidos по переносу, маркетингу и распространению Final Fantasy 7 на ПК и на пару лет осталась в компании после выпуска порта, чтобы поработать над другими играми. Покинув Square, она продолжила работу по развитию бизнеса в студиях разработки Blizzard и Red 5, а также вне игровой индустрии. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

За две недели до Е3 мне позвонил Йоши. Я ни разу с ним не встречался… так вот он мне позвонил и сказал: «Привет, это Йоши Маруяма, и я хотел бы назначить встречу на E3, потому что мы хотим издать Final Fantasy 7». Я сижу в своем офисе, и просто… я посмотрел на телефон. Говорю: «Final Fantasy 7 — ты серьезно? — Ага». И тогда я сказал: «Хорошо, я буду там завтра». Сел в самолет и вылетел из Сан-Франциско в округ Ориндж, чтобы встретиться с ним, потому что мы не знали, что там будет, кроме кучи прессы.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Многие издатели в Америке и Европе не понимали, что из себя представляла Final Fantasy 7. Один издатель направил меня к кому-то, кто занимался их деятельностью в Азии. Я не буду называть компанию, но… [Смеется]

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Я просто сказал: «Окей, я буду». EA не захотела прийти на встречу… как и никто другой. Была еще пара человек, которые проводили собрания на E3, но я был единственным, кто действительно пришел. Мы встретились в Ориндже. Я не помню, чтобы мне что-то показали. И мы обсудили это дело. Мы сказали ему, что заинтересованы. Он еще не раз заходил. Встретил еще несколько человек на E3 — тогда она проходила в Атланте. Там тоже с кем-то встречался. А потом он полгода был в разъездах и посетил все офисы Eidos, то есть даже больше, чем успел посетить я как президент компании. Он был в Гамбурге, во Франции… он объехал все офисы, чтобы посмотреть, как работает Eidos.

Элейн Ди Лорио (менеджер по развитию бизнеса Square US)

Насколько я понимаю, это был своего рода эксперимент. Square ни разу не портировала игры на ПК, было желание создать команду в США для работы над ПК-портами… мы ездили по миру в поисках подходящего издателя.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Eidos в то время была очень интересной компанией, потому что Tomb Raider становилась большой франшизой. И еще у них был потрясающий маркетинг.

В качестве основного контактного лица в Eidos Фрэнк Хом курировал разработку порта Final Fantasy 7 для ПК, сотрудничая с командой разработчиков в офисе Square в Коста Меса . Поскольку версия для ПК задерживалась, он, по сути, стал посредником между разработчиками Square и руководителями Eidos. Хом ушел из Eidos в 2001 году и проработал девять лет продюсером в Ubisoft до перехода в Sega of America в 2010 году | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

В чем-то мы были очень организованы. В остальном мы что-то додумывали на ходу. Но качество продукта всегда было на первом месте.

Элейн Ди Лорио (менеджер по развитию бизнеса Square US)

Я думала, что это была отличная компания… С точки зрения бизнеса, казалось, что у них есть все, что нам нужно. Они понимали нас — и Square, и игру. Это была небольшая компания, поэтому они были немного более поджарыми и чуть более проворными… в более крупной компании мы могли бы увязнуть.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Дэйв Кокс, Пол Болдуин, Майк МакГарви и Саттон Траут запустили Tomb Raider в ноябре 1996 года и сделали нас издателем номер два в мире, крупнее была только EA. Так что эти ребята были хороши. Они знали, что делали. Tomb Raider была отличной игрой, но отличные игры не продаются без маркетинга…

Но гарантий не было. Был риск… мы оказались в затруднительном положении, потому что, во-первых, будет ли кто-нибудь играть в Final Fantasy, RPG на ПК, будут ли люди играть в пошаговую RPG на ПК, которая выходит через год после консольного релиза?

Элейн Ди Лорио (менеджер по развитию бизнеса Square US)

Я думаю, что релиз ПК-версии был большим риском, но это также был своего рода тест. Не думаю, что Square ожидали того же титула AAA-игры, который они получили на консоли, но я думаю, что они хотели попробовать свои силы на территории ПК и посмотреть, что из этого получится.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Все продюсеры в Eidos были большими поклонниками игры, и мы полностью поддержали эту идею. Особенно я — я был очень взволнован, очень счастлив. Типа: «О, мы обязаны это сделать, во что бы то ни стало».

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Маруяма хотел сделку в 1 800 000 долларов. И вы должны понимать, что Tomb Raider стоила 900 000 долларов. Так что для игры в то время это были большие деньги, как и для ПК. И я шел по коридору — Майк МакГарви был в городе, он управлял европейским отделом; я тогда управлял американским. И мы вдвоем вошли в офис Роба Стэннета, который был финансовым директором… Майк взял лист бумаги со стола Роба, написал это число в миллион восемьсот тысяч… И Роб просто посмотрел на него и сказал: «Ладно, да, это примерно 100 000 единиц». И «Роб, что ты думаешь? — Да, мы можем это сделать и просто двинуться дальше. Давайте не будем тут что-то долго решать». Вот и все. Так нам дали зеленый свет, и мы воспользовались этой возможностью…

Эти 1,8 миллиона были МГ — минимальной гарантией… авансом в счет роялти. У нас был договор о роялти, с каждой проданной единицы мы выплачивали им какие-то отчисления, я не помню подробностей, что там было. И был этот аванс, вы как бы даете прогноз: «Я думаю, мы продадим столько. И мы подкрепим прогноз тем, что выдадим вам эту сумму в валюте, не подлежащую возмещению, заранее в счет заработка». По сути, мы выписали им чек на 1.8 миллиона в качестве минимальной гарантии защиты прав публикации на ПК…

Мы оформили сделку примерно через полгода после первой встречи, что для японской компании рекордный срок.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Для нашей компании это было довольно громкий релиз, наравне с Tomb Raider в то время. Это было просто грандиозное событие.

Уильям Чен (ведущий программист Square US, 1997–2000)

Над портом работало около 15–20 человек, в основном в офисе Square в Коста Меса, но была помощь из токийского офиса.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Вышло намного больше работы, чем мы думали. Потому что ПК был… было очень сложно решить, на каком процессоре будет работать игра, с какой видеокартой… Мы потратили много времени на доводку технического уровня.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Это был огромный риск со стороны разработки, потому что команде приходилось много работать. Я считаю, что оказалось переписано почти 80 процентов игрового кода. Они взяли очень нестандартную игру для PlayStation, и им пришлось многое перенести и переделать много вещей, чтобы игра вообще заработала на ПК… Я на самом деле на некоторое время остался там пожить, потому что мы задерживали проект.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Это был очень сложный порт. Потому что было, если я помню, пять разных игровых движков.

Уильям Чен (ведущий программист Square US, 1997–2000)

В Square были разные люди, пишущие код для каждой части игры для PlayStation, с разными стилями и движками, поэтому было довольно сложно объединить их на ПК с небольшой командой. Но в целом я бы сказал, что разработка прошла лучше, чем ожидалось, и игра продавалась намного лучше, чем мы все ожидали.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Я думаю, что мы прогнозировали 100 000 единиц, а продали миллион с хвостиком.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я помню, что их было 200 000 в Северной Америке, 200 000 на европейском рынке и 100 000 в Корее .

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos ,1995–2001)

Я бы сказал, что был продан почти миллионный тираж по полной цене, а затем были разные версии — с бюджетным оформлением и так далее.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Я думаю, что первый чек на роялти, который мы отправили им, и Йоши никогда не признает этого, потому что я много над ним шучу по этому поводу… Первый чек, который мы отправили им, кажется, был на 2 миллиона долларов. Это означает, что в первом квартале мы вышли на сумму в 1.8 миллиона плюс еще два миллиона отчислений в роялти. Так что мы очень хорошо справились. И Йоши отправил мне чек обратно… И лежит у меня на столе этот чек, я звоню ему и говорю: «Ты что творишь?» А он говорит: «Вы не приложили заявления о роялти, поэтому мы не смогли принять чек.» И я тогда сказал: «Йоши, вы имеете дело с американской компанией. Оставьте чек себе. Попросите у нас заявление, но не отправляйте мне чеки обратно»…

Это забавно, потому что наша сделка фактически привела к тому, что мы оказались на пороге слияния Square и Eidos. Наши подходы к построению игр была очень похожи, как мы это видели. Мы не делали игры по лицензированной интеллектуальной собственности. Обе наших компании были сосредоточены на очень качественных играх с выразительными персонажами. И у нас были европейский и американский рынки, у них был японский. И на самом деле у нас была первая встреча на той E3 в Атланте, а затем вторая E3 там же, у нас была встреча с генеральным директором холдинговой группы Чарльзом Корнуоллом, Яном Ливингстоном, председателем компании, а затем Миямото — владельцем Square, а не чуваком из Nintendo — а затем владельцем Digicube, которая была подразделением Square. У нас был большой частный ужин, и мы были очень близки к слиянию в 98-м, но Square решила пойти другим путем…

Самое смешное, что мне позвонили всего пару лет назад из Square, потому что они хотели перевыпустить версию для ПК, и они спросили меня, знаю ли я, где находится мастер-версия игры, ушедшая на золото. [Смеется] Я ушел из компании в 1999 году, столько времени прошло. Что мне с ней было делать? «О, ну да, знаешь, сейчас, достану из стола. Вот вынес я с работы большую коробку, а там как раз мастер-версия и все исходники. Сейчас передам». Да, они растеряли все это добро.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Чем я больше всего горжусь — они сохранили код. Думаю, что версия, которую они выпустили для мобильных устройств и PS4, на самом деле является кодом для ПК, над которым мы работали.

В 90-х издатели игр часто помещали компьютерные игры в специальные коробки, чтобы они выделялись в магазинах. Для Final Fantasy 7 компания Eidos выбрала этот дизайн в форме трапеции. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Square объединяет усилия с Electronic Arts

Хотя Square в конечном итоге зарабатывала деньги на ПК-версии Final Fantasy 7, основной статьей дохода компании оставались игры для PlayStation. А после завершения в 1998 году сделки с Sony по изданию шести игр, планы Square по изданию в США — как для консолей, так и для ПК, включая следующую большую игру компании — Final Fantasy 8 — оказались под вопросом.

Кто-то в американском офисе Square хотел самостоятельно начать издавать игры. Другие хотели продолжить работу с Eidos. У руководства Square Japan был другой план — заключение дистрибьюторской сделки с Electronic Arts.

Вместе компании создали совместные предприятия под названием Square EA для издания игр Square в США и EA Square для издания игр EA в Японии.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

После того, как мы завершили сделку с Sony, держателем платформы… Я думал, что у нас наконец-то будет шанс стать собственным издателем в США. Но внезапно из штаб-квартиры поступило распоряжение о совместном предприятии с EA. Тяжелое было время.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

EA перешла в сильное наступление. Они хотели получить права на компьютерную версию Final Fantasy 8… они очень жестко вели переговоры о правах на ПК. Потому что, как вы знаете, мы передали Eidos права на ПК-версию FF7, и они проделали огромную работу. Так что я счел правильным продолжать отдавать лицензию Eidos, но вы знаете, у нас появилось совместное предприятие с EA, так что…

[Примечание: Eidos издавала Final Fantasy 8 на ПК в Европе, а Square EA — в США]

Final Fantasy 8, на которую Electronic Arts положила глаз при создании Square EA, разошлась тиражом более 8 миллионов копий на разных платформах. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Когда мы впервые выпустили Final Fantasy 7 за пределами Японии, нам помогла Sony, и мы поняли, что вам нужна налаженная дистрибуция, чтобы добиться успеха за пределами Японии. И мы задавались вопросом, должны ли мы делать все сами или сотрудничать с кем-то. А затем господин Миямото предложил: «Почему бы нам не стать партнерами EA, чтобы выпускать наши игры за пределами Японии?» Ну, вот мы пошли и поговорили с EA.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я не знаю, почему тогда руководители решили основать Square EA. Думаю, это был какой-то политический вопрос.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Я предполагаю, что они сделали это, потому что в отношениях с японскими компаниями исторически существует понятие «известности». И EA — известная компания, а Eidos — нет.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Мы были вроде как модным, новым издателем, но мы не были стабильным издателем с известным именем, каким в то время была EA. И я думаю, что президент Square у себя в Японии решил: «Если мы собираемся взять на себя долгосрочное обязательство, мы сделаем это с кем-то немного более авторитетным, а не новичком», хотя американскому офису очень понравилось с нами работать.

Рекс Ишибаши (вице-президент по развитию бизнеса Electronic Arts, 1997–2001)

У Electronic Arts был больший послужной список, и это не обсуждалось вслух, но приобретений и партнерских отношений у них тоже было больше, чем я думаю, было у Eidos. Можно с уверенностью сказать, что финансово эта компания была намного более здоровой… безусловно, искрой стал успех Final Fantasy 7.

Джон Ричителло (президент и главный операционный директор Electronic Arts, 1998–2004)

Успех Final Fantasy 7 был единственной причиной, по которой я захотел этим заняться. Все началось с разговоров о желании издавать и распространять Final Fantasy, и переросло это все в совместное предприятие… То есть, когда вы находитесь в одной комнате с другим умным человеком, у вас есть идея, вы прислушиваетесь к его идеям и выбираете из всех ту, которая сработает для вас обоих. У Square были глобальные амбиции, и она не хотела уступать контроль в традиционной издательской сделке. Итак, мы предложили нечто иное.

Рекс Ишибаши (вице-президент по развитию бизнеса Electronic Arts, 1997–2001)

Было два совместных предприятия — одно в Японии, где идея заключалась в том, что Square будет помогать EA, и совместное предприятие в Северной Америке, где EA будет помогать Square. Очевидно, самой большой реальной и проверенной возможностью для EA было взять на себя распространение Final Fantasy и других игр Square на Западе. Другой вопрос, были ли у EA игры, которые действительно могли бы выстрелить в Японии.

Джон Ричителло (президент и главный операционный директор Electronic Arts, 1998–2004)

Нет никаких сомнений в том, что «западная» сделка сработала намного лучше. EA почти не создавала контент, который имел бы успех в Японии на культурном уровне, и если быть реалистом, ни один западный издатель не делал ничего подобного. Как ни странно, в те времена для западной игры было действительно необычно реализовать 50 000 единиц в Японии. И поэтому я не думаю, что это дело действительно могло сдвинуться с мертвой точки. Но эта затея никогда и не была важной частью сделки. Это было взаимной услугой, потому что две большие компании любят представлять, что польза от сотрудничества взаимна… на самом деле все крутилось вокруг западного направления и маркетинга Final Fantasy. У меня нет точных цифр по продажам, но они чертовски хороши.

Рекс Ишибаши (вице-президент по развитию бизнеса Electronic Arts , 1997–2001)

Конечно, не все было так безоблачно. В конце концов, Square — даже со всем ее присутствием в США — была очень… японской компанией. Опять же, я говорю это с уважением. Я не имею в виду большого неповоротливого динозавра вроде компаний «Мацусита» или «Хонда». Я имею в виду некое новое поколение японских компаний, которые были очень агрессивны… И в истории еще не было креативных японских компаний, которые настолько громко вламывались на западный рынок, как это сделала Square, по крайней мере, в плане продаж. Таких компаний попросту не было. Вы можете вспоминать такие вещи как «Годзилла» или что там еще, какие-то громкие новинки, да? Вы можете привести в пример фильмы Куросавы, но 90 процентов киноаудитории на Западе вообще понятия не имеют, кто это такой. В общем, это все было интересно, потому что хоть японские игровые компании и были очень успешны в самой Японии, но было не так много независимых компаний кроме Nintendo, которые действительно продвигались в том же направлении, что и Square со своей Final Fantasy.

Джон Ричителло (президент и главный операционный директор Electronic Arts 1998–2004)

Я бы сказал, что если бы у Square EA была слабая сторона, то это, вероятно, слишком сложная структура, чем нужно для издания игр.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Каждый квартал у нас были заседания совета директоров, и мы встречались с генеральным директором Electronic Arts Ларри Пробстом и Джоном Ричителло. Но мы действительно не сходились во взглядах по многим вопросам, так что здесь было много разногласий.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я работал с Джоном Ричителло. У нас были ежеквартальные заседания совета директоров, и мы всегда на них ругались. Наверное, он меня ненавидел. [Смеется]

Джон Ричителло (президент и главный операционный директор Electronic Arts, 1998–2004)

Все проходило весьма банально. Я имею в виду, во-первых, что самый высокопоставленный человек, который работал над сделкой в Square в США , был бы каким-нибудь младшим менеджером в EA. Они были молоды и неопытны… Там был парень какой-то, Ивасаки, или как его там. Он был довольно молодым парнем, хорошим парнем — никаких претензий. Но они всегда хотели больших объемов и больших гарантий, а ответственное лицо EA в США мыслило более консервативно и позволяло рынку решать самому. Вы знаете, так же всегда происходит — привычные трения между тем, кто отвечает за результат, и тем, кто отвечает за лучший прогноз. Конечно, было напряжение… Если бы вы смотрели на «поле битвы» сверху, оно выглядело бы мирно и гармонично с высоты 30 футов . Но, думаю, некоторые детишки-то пинались под столом. Но больше ничего такого не было.

Рекс Ишибаши (вице-президент по развитию бизнеса Electronic Arts, 1997–2001)

Знаете, каждый раз, когда возникает совместное предприятие двух очень мощных, творческих, самоуверенных компаний, которые добиваются успеха сами по себе, я не удивлюсь, что возникнут разногласия. Особенно если подумать о культурных различиях. Речь идет о двух компаниях, которым, я думаю, на каждом заседании совета директоров требовался переводчик… Я очень хорошо помню, как в первых разговорах мы пытались использовать стороннего переводчика для проведения некоторых переговоров. А английский у Йоши Маруямы был лучше моего японского, но мы с ним оба поправляли переводчика: «Я не совсем это имею в виду». Знаете, вы понимаете какую-то фразу буквально и потом будете принимать решения, основываясь на неверной информации или нарушенной коммуникации.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Square сосредоточилась только на PlayStation, в то время как EA была многоплатформенной игровой компанией. Они продолжали издаваться как на Nintendo, так и на Sega, а также на ПК. Так что был немного другой подход, потому что они могли проводить маркетинговые кампании на разные платформы, но вы знаете, что наши игры выходили только для PlayStation. У нас возникла такая дискуссия — почему мы делаем так? [Смеется] Мы сказали EA, что японский игровой рынок всегда был рынком, где «победитель получает все». Раньше этим победителем была Nintendo. Теперь это PlayStation, поэтому мы не собирались делать игры для других консолей, таких как Sega или Nintendo. Но рынок США был вдвое больше. Они понимали нашу позицию, но хотели, чтобы мы делали игры для других консолей. От чего Square, как вы знаете, категорически отказалась.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Вероятно, самым большой проблемой было то, что EA и Square действительно разочаровывали друг друга, потому что в то время EA не думала, что японские RPG вообще будут продаваться в Штатах. И наоборот, в Square не думали, что игры EA, если просто перевести их на японский, будут хорошо продаваться в Японии.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я никогда не понимал всей этой идеи со Square EA… После того, как мы завершили сделку с EA — то есть через пять лет — наконец-то мы наладили собственное издательство в США. Когда мы это сделали, мы получили огромную прибыль по сравнению с предыдущими годами.

Джон Ричителло (президент и главный операционный директор Electronic Arts, 1998–2004)

Это и не должно было длиться вечно. Все и так хорошо сработало. Я не думаю, что есть какие-то обиды… Партнерство было успешным. EA получила прибыль. Square получила прибыль. Бренды Square прочно закрепились на Западе. И я по сей день поддерживаю отношения со Square. Это очень положительный момент.

Продукция Square EA охватывала широкий спектр игр: от популярных хитов, таких как Kingdom Hearts, до разочаровавшей критиков The Bouncer и любимой фанатами Xenogears. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Final Fantasy идет в кино

Из всех инициатив Square после Final Fantasy 7, как утверждают многие, самой амбициозной была ее идея создать студию в Гонолулу, которую компания открыла в 1997 году.

Хотя у Square было несколько студий по всему миру, конкретно эта отличалась тем, что она должна была не просто разрабатывать игры. Еще там будут снимать фильмы. По мере того, как Square наращивала свои ресурсы компьютерной графики, работая над роликами для FF7, Сакагучи увидел потенциал для дальнейшего развития этой технологии.

Первым плодом стал высокобюджетный фильм Final Fantasy: The Spirits Within, слабо связанный с остальной серией, вышедший в прокат в 2001 году.

Когда в середине 90-х Square начала нанимать персонал для создания высококачественной компьютерной графики, к команде присоединился Мотонори Сакакибара, который сначала работал над технической демонстрацией Final Fantasy 6, а затем курировал катсцены Final Fantasy 7. Он выступил со-режиссером фильма Square Final Fantasy: The Spirits Within, а затем основал компанию компьютерной анимации под названием Sprite Animation с командой из примерно 10 человек, которые работали над Spirits Within. В 2017 году он руководил Sprite Animation вместе с бывшим старшим вице-президентом Square Джуничи Янагихарой. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Казуюки Хасимото (cупервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Ближе к концу Final Fantasy 7 Сакагучи-сан пришел ко мне и сказал: «Слушай, у нас есть куча видео в Final Fantasy 7. Возможно, сейчас мы сможем снять фильм». И я сказал: «Ты серьезно?»

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

После успеха Final Fantasy 7 изменились две главные вещи, главные цели, которые мы поставили перед собой. Во-первых, мы хотели вложить много энергии в наши графические мощности, потому что думали, что через пять-десять лет это будет горячей темой в играх. Это была одна из причин, по которой мы решили сделать на основе Final Fantasy фильм. Во-вторых, мы знали, что большое значение будут иметь сетевые функции, поэтому мы решили перенести Final Fantasy в онлайн, сделав Final Fantasy 11.

Казуюки Хасимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Знаете, когда господин Сакагучи попросил меня присоединиться к Square, я сказал ему, что если бы Square думала о соперничестве с Sega или Namco, мне это было бы неинтересно. А вот если бы Square действительно хотела конкурировать с Disney или другими глобальными развлекательными компаниями, это был бы другой разговор.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Это была мечта господина Сакагучи. Он хотел сделать первый фильм с полностью трехмерной графикой.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

В некотором смысле после успеха Final Fantasy 7 господин Сакагучи получил большую свободу делать то, что хочется, но Square ведь была не только его компанией. У Square были большие амбиции, мы занимались цифровыми развлечениями и говорили о желании стать больше, чем Disney. Мы подумали: «Хорошо, а что вообще такое компания цифровых развлечений? Что это значит?» И тогда мы пришли к заключению: «Мы же не просто компания, которая делает игры. Так почему бы нам не снимать фильмы?»

Казуюки Хашимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Когда мы закончили Final Fantasy 7, господин Сакагучи попросил меня создать киностудию на Гавайях . У большинства людей в Square был один месяц отпуска. А у меня — нет. [Смеется] Мне нужно было поработать над этим кинопроектом. Я был задействован в гавайской студии с самого начала в поисках офисного помещения, пока не закончился срок аренды. Так что я был там с самого начала и до самого конца. Все это длилось около пяти лет, с 1997 по 2002 год.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Господин Сакагучи уехал на Гавайи и построил студию в Гонолулу, и с этого момента он больше не имел никакого отношения к играм Square в Японии. Он просто сконцентрировался на создании фильма.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

Официально причина для открытия студии на Гаваях заключалась в том, что мы могли объединить всех художников из Японии и Америки , а Гавайи — это как раз точка посередине между обеими странами… Но на самом деле, мы переехали туда просто потому что Сакагучи нравились Гавайи.

[Примечание: когда фильм попал в кинотеатры, его ждал критический и коммерческий провал. На Rotten Tomatoes он получил 44% положительных оценок критиков и 48% — от аудитории. В команде считают, что реакция была такой из-за трех вещей: история, не привлекательная для западной аудитории; реалистично выглядящие, но не похожие на узнаваемых звезд персонажи, и слишком близкое к 11 сентября релизное окно. Однако некоторые также отмечают, что были проблемы и за кулисами проекта.]

Джуничи Янагихара, бывший юрист из Сиэтла, помог Square открыть три офиса в течение 90-х годов. Он начал с первой штаб-квартиры Square в США в Редмонде, затем помог открыть студию по производству игр в Лос-Анджелесе, а затем, наконец, помог открыть киностудию в Гонолулу. Янагихара проработал в студии Гонолулу вплоть до ее закрытия в 2002 году, уладив оставшиеся юридические вопросы, а затем вместе с командой бывших сотрудников основал независимую студию компьютерной анимации Sprite Animation, в чьих заслугах есть телешоу «Pac-Man and the Ghostly Adventures». | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Казуюки Хасимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Нам нужно было решить, как строить кинопроизводство. Производство игр — это как небольшая фабрика, но фильмы — совсем другой масштаб… этим непросто заниматься. [Смеется] Вы знаете Pixar? Они потратили около 10 лет, чтобы создать в своей студии пайплайн для фильмов. А Square потратила на это всего два года.

Джуничи Янагихара (исполнительный вице-президент Square USA)

Когда вы снимаете фильм в первый раз, вам нужно учиться на ходу… А иногда, как вы понимаете, происходит то, что мы называем «адом разработки», когда приходит много разных людей, и каждый пытается внести свой вклад, а это приводит к задержкам. В результате мы не смогли прийти к единому мнению, что делать с историей.

Казуюки Хасимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Работая в игровой индустрии в Японии, мы привыкли работать до глубокой ночи… Много сотрудников было из США или других стран, и они отдавали приоритет своей личной жизни. Они бы не стали задерживаться в офисе допоздна. Обычно они уходили домой не позднее 7 или 8 часов. Все было иначе.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Не было сдержек и противовесов. Я думаю, что с точки зрения создания игры, господин Сакагучи, вероятно, был довольно надежен в плане принятия решений, он понимал, что работало, а что — нет. Но когда дело дошло до работы в другой среде, я думаю… тот факт, что рядом не оказалось никого, кто мог бы дать объективную и конструктивную критику, сыграл свою роль.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Фильм… явно был катастрофой. … Я как-то разговаривал с юристом на одной вечеринке… она была юристом с Гавайев, которая рассматривала их заявки на производство фильма. Square предложили так много налоговых льгот, а они ни одной не воспользовались. Потому что они просто встали в позу и сказали: «Мы приводим нашу команду». Были предложения вроде «нанимаете в штат гавайцев на 10 процентов от общего числа сотрудников — получаете огромное снижение налогов». И я не думаю, что Сакагучи сидел там и думал: «Нет, мы за чистоту команды. Только свои». Наверное, у него вообще не было никаких мыслей на этот счет. Полагаю, вся организация была настолько нежизнеспособной, что, когда такие новости узнает кто-то в перегруженной команде, они никогда не доходят до человека, который должен их услышать.

С такой иерархией это становится настоящей проблемой. Это как семейный бизнес. И это характерно для японских компаний, которые работают как семья, а не как партнеры по бизнесу. Итак, если что-то не находится вне поля зрения семьи, этого для нее просто не происходит или не существует. И так было упущено очень много возможностей. Очевидно, они могли бы сэкономить кучу денег — миллионы долларов — если бы они воспользовались этими действительно простыми советами. Им просто нужно было нанять местных уборщиков, и все.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Думаю, что успех Final Fantasy 7 в некоторой степени негативно повлиял на Сакагучи. [Смеется] Он думал, что может делать в этой компании что угодно. Вот почему он начал вкладывать еще больше денег в фильм Final Fantasy, который стал одним из самых больших провалов. Это сделало его немного неуправляемым. Первоначальный бюджет фильма составлял около 40 миллионов долларов, а в итоге он обошелся компании почти в 150 миллионов долларов. Поэтому, когда я подсчитал, сколько это будет стоить, исходя из количества людей, которых Сакагучи хотел нанять, я быстро понял, что проект невозможно завершить за 40 миллионов долларов. Но, как вы знаете, они все равно пошли на это. Они вкладывали все больше денег.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

В Японии есть что-то вроде поговорки: «Это чужие деньги». И вы можете понимать ее так: «Вы должны относиться к чужим деньгам с уважением, потому что они не ваши». Или же вы можете сказать: «Ну, это не мои деньги, можно и потратить».

Джуничи Янагихара (исполнительный вице-президент Square USA)

Все финансировалось самой Square. И рано или поздно, если вы изучите и проанализируете материал, вы наверняка наткнетесь на статьи о том, что произошло… После кинопроекта Square переживала трудные в финансовом отношении времена.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Из денег, которые мы заработали на Final Fantasy 7, мы решили использовать половину в качестве инвестиций на будущее, а вторую половину — сэкономить. Так что у нас не возникло управленческого кризиса, когда фильм не оправдал себя.… С точки зрения бизнеса он не имел успеха. Но мне кажется, что для японского издателя игр в 2000 году создание CGI-фильма было само по себе большим достижением, так что я нисколько не жалею о том, что работал над ним. Я думаю, что в конечном итоге люди оценят это решение.

Помимо выпуска двух версий Final Fantasy: The Spirits Within на DVD, Square вместе с автором Стивеном Кентом и издателем руководств по стратегии BradyGames выпустила книгу, описывающую технологию, дизайн и сценарий фильма. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Уход Сакагучи и другие перемены в Square

После проблем, с которыми столкнулись «Духи внутри», у Square появилась еще одна: компания отложила выпуск следующей крупной игры, Final Fantasy 10. В то время как задержки выхода игр типичны для игровой индустрии, и у компании было множество небольших проектов, чтобы поддерживать развитие, сочетание двух крупных финансовых неудач, столь близких друг к другу, поставило Square в трудное положение.

В конце концов, Сакагучи и Такечи покинули компанию.

С уходом ведущих творческих и деловых деятелей Square для многих стала уже не той компанией, какой они ее помнили.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

В 2001 финансовом году, который закончился в марте, Square впервые ушла в минус… В первую очередь из-за фильма. Но мы еще и отложили Final Fantasy 10 до конца финансового года, еще один важный фактор… И чтобы взять на себя ответственность за то, что мы оказались в минусе, я решил уйти в отставку и покинуть компанию. Затем господин Сакагучи сказал: «Что ж, это несправедливо, что тебе одному придется уйти, поэтому я возьму на себя ответственность и тоже уйду». Вот почему он ушел.

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Было много, много причин, по которым я ушел. [Смеется] Но если подвести итог… Моя официальная должность звучала как «исполнительный вице-президент», а это, конечно, означало, что у меня было множество административных задач, которыми нужно было заниматься. Каждое утро у меня на столе лежала стопка бумаг — все нужно было просмотреть и утвердить. Если, например, происходили изменения в трудовом законодательстве, мне приходилось проходить обучение, а затем обновлять нашу политику в отношении сотрудников. Такой работы было много, но я хотел снова участвовать в творческой деятельности, поэтому весь этот стресс просто накапливался во мне. Знаете, я действительно любил Square, и я был благодарен за свое положение, но не чувствовал себя самим собой. Это чувство было основной причиной, по которой я ушел.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я тогда так удивился, сказал что-то вроде: «А? Что случилось?» [Смеется] Понимаете, была разница в поколениях. Было поколение господина Сакагучи, потом — поколение господина Китасе, а потом ребята помоложе, вроде меня. И у нас не было прямого контакта со старшими… Прошло уже какое-то время, прежде чем кто-то сказал мне, что он ушел! Думаю, узнал об этом одним из последних. Я помню, как в тот день, когда я пришел на работу, у всех было такое мрачное выражение лица.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Лично я тогда подумал: «О, конец эпохи». Но на самом деле мне так не совсем казалось — потому что я долго там проработал, и я очень не хочу снова об этом говорить, но дело было в этом фильме. Так что я не видел в этом трагедии. И, конечно же, этому парню еще есть, что рассказать. Просто не похоже, Square была подходящим для него местом.

Казуюки Хасимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Я ушел из Square, потому что ушел господин Сакагучи. У меня была должность в токийском офисе, поэтому я мог вернуться после закрытия студии в Гонолулу, но мне казалось, что компания уже слишком сильно изменилась.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я не должен этого говорить, но, м, как бы выразиться? Это было похоже на Сангокуси, «Роман о трех королевствах». Ну, знаете, там умирает король, а затем вспыхивает гражданская война, и все начинают сражаться друг с другом.

В 2012 году Square Enix переместила свою штаб-квартиру в здание в Синдзюку, где она находится по сей день. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Что тут можно сказать? В то время господин Сакагучи действительно занимал уникальное положение в Square. Он одновременно был исполнительным вице-президентом, членом правления компании и разработчиком. Сегодня в компании нет никого, кто мог бы сравниться с ним, так что в этом смысле все действительно сильно изменилось.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Да, господин Сакагучи привнес в Square столько разных вещей. Теперь любая мелочь обсуждается с разных сторон.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Видение компании изменилось с его уходом — как сказал Номура, вместо решающего все в одиночку Сакагучи теперь появилось большее разнообразие идей.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Когда кто-то вроде господина Сакагучи, обладавшего таким авторитетом в компании, просто исчезает, возникает такой вакуум, в котором никто не может реально разрешить разногласия между разработчиками и художниками. И в этих условиях большинство работников, особенно в Square, были склонны избегать конфликтов и старались решить проблемы лучшим образом. И, к сожалению, то, как каждый из нас пытался решить эту проблему коммуникации по-своему, не обязательно отвечало интересам конечного пользователя.

Казуюки Хасимото (супервайзер CG, Square Japan; главный технический директор и старший вице-президент Square USA)

Господин Сакагучи принимал все важные решения, особенно в период разработки Final Fantasy 7. Вот почему все быстро шевелились. От этого дух захватывало. А после того, как господин Сакагучи ушел, никто не хотел брать на себя ответственность, поэтому для принятия всех решений требовалось много согласований, на что уходило много-много времени. Компания двигалась к цели не очень быстро. Она страдала от «болезни большой компании».

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Когда господин Сакагучи хотел принять решение, он просто его принимал. Но после того, как он ушел, принимать решения пришлось нескольким людям… Получился своего рода комитет, принимающий решения, так что требовалось гораздо больше времени, чтобы добиться результата.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

В Squaresoft полностью изменился менеджмент. Они переходили из одной крайности в другую. До этого они практически не контролировали расходы. Но внезапно контроль над расходами стал очень важен.

Мотонори Сакакибара (кинорежиссер, Square)

Казалось, что теперь компания больше думает о затратах, чем о творчестве. В начале этого интервью я упомянул, что Square была сильной креативной компанией — главным приоритетом было творчество, верно? Но я думаю, что после провала фильма они изменили методы работы, особенно после ухода Сакагучи.

Джуничи Янагихара (исполнительный вице-президент Square USA)

Период с 1995 по 2001 год был сплошным большим событием.… Все было так быстро и драматично.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Это был переход от семейного дела к корпоративному бизнесу… Произошло расслоение, стало больше разделения между отделами. Мы должны были еще делать… о, да, там же была куча отчетов. «Что вы делали в этом квартале? Как все сложилось?» Что-то в этом роде. Так что да, это был культурный сдвиг.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Когда я ушел из компании… все сильно изменилось. Лично для меня этот уход был, конечно, печальным событием. Но я думал, что компания, похоже, движется к большим успехам, и был этому рад. … Мне всегда кажется, что кто не рискует, у того цветы не цветут. Так что я счастлив, что после моего ухода в компании все наладилось.

Square превращает Final Fantasy 7 в отдельную франшизу

В начале 2000-х, когда Такечи и Сакагучи покинули Square, к власти пришли другие люди, в том числе новый президент Ёичи Вада, а Square изменилась не только за кулисами. Изменились и продукты, поскольку Final Fantasy переходила от модели франшизы с одним новым сиквелом каждые пару лет к франшизе с несколькими ветвями и побочными играми, выпускаемыми чаще.

В 2003 году одной из таких веток стала Compilation of Final Fantasy 7 — серии из нового компьютерного фильма Final Fantasy 7: Advent Children и трех дополнительных игр по FF7 . Некоторым казалось, что Square ради продаж и бренда слишком сильно била курицу, несущую золотые яйца. Другим понравились разнообразие и креативность этого подхода.

Через несколько лет после запуска Final Fantasy 7 Ёичи Вада взял на себя управление Square. Не все в команде согласились с его подходом к внедрению более формальных процессов, объединению нескольких дополнительных игр Final Fantasy, слиянию с Enix и приобретению Taito, Eidos и других. Но Вада оставался на своем посту до 2013 года, а потом он ушел и сформировал экспериментальную команду облачных игр Shinra Technologies, которую изначально финансировала Square. Вада частично оставался с Square в качестве председателя совета директоров токийской дочерней компании в течение двух лет, а затем окончательно перешел в Shinra, разорившуюся в 2016 году. После краха Shinra Вада консультировал различные компании в игровой индустрии. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Я думаю, было важно найти кого-то на место руководителя после ухода Сакагучи, у кого был бы другой взгляд на бизнес по созданию игр. И дело было даже не в самой разработке, а в доведении до релиза и продаже.

Ёичи Вада (президент и главный исполнительный директор Square/Square Enix, 2001–2013)

Когда я пришел в компанию в 2000 году, я предвидел, что игровая индустрия станет больше и разнообразнее, и знал, что мне нужно будет что-то поменять, чтобы адекватно отреагировать на эти перемены. Таким образом, цели до 2000 года и задачи, над которыми Square нужно было работать после этой даты, немного отличались…

Уникальная особенность франшизы Final Fantasy заключается в том, что обычно, если у вас есть серия пронумерованных игр, главный герой остается тем же самым, и еще у вас есть центральная тема, которая объединяет игры серии. Но в Final Fantasy каждая игра отличается от предыдущей. Поэтому мы решили создать подсерии. Итак, под вывеской Final Fantasy 7 находится целая серия игр, как и в случае с Final Fantasy 10.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я был разочарован, потому что они выжали из Final Fantasy все соки. После того, как я ушел из компании, я услышал, что в США рынок уже не был таким лояльным.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Ну, я хочу сказать, что проблема в том, что вам нужно балансировать между зарабатыванием денег на известной дойной корове и размыванием IP. Так что же делать? Я думаю, что это симптоматичная ситуация для Square. Наверное, было бы здорово, если бы в альтернативной вселенной Square могла сказать: «Хорошо, сейчас будут работать вот эти 50 человек. Все остальные идут в отпуск на два года. А эти 50 человек будут делать новую Final Fantasy». Что тогда будет? Что они сделают? Было бы интересно посмотреть на это. Но это невозможно. И когда все определяет смета, тогда, я думаю, вы снова оказываетесь в ситуации, когда «нужно ковать железо».

Нобуо Уэмацу (композитор, Square Japan)

Лично я хочу, чтобы к каждой игре серии относились с большой заботой, поэтому я не большой сторонник идеи, когда у одной игры появляется куча отступлений и сиквелов. Но я понимаю, что с точки зрения компании, продаж и денег это осмысленная стратегия.

Для пресс-конференции Sony PlayStation 3 в 2005 году Square Enix подготовила техническую демонстрацию, чтобы показать, как Final Fantasy 7 теоретически может выглядеть на консоли. Результат вызвал множество предположений о том, что Square работает над полноценным ремейком, что, по словам команды, не соответствовало действительности. Вместо этого они говорили, что Sony запросила у Square Enix техническую демонстрацию для мероприятия — либо обновленной FF7, либо новой Final Fantasy — и у команды был всего месяц, чтобы собрать ее, так что ей пришлось работать с чем-то знакомым.

Ёичи Вада (президент и главный исполнительный директор Square/Square Enix, 2001–2013)

Это правда, что тогда финансы были главным фактором во время принятия решений. Когда я пришел в компанию в 2000-м году, Square находилась на грани банкротства. И прямо перед слиянием с Enix Final Fantasy 10–2 внесла свой вклад в общую прибыль, самую большую за всю историю Square. Мы смогли закончить год на высокой ноте. Но также в глазах потребителя Final Fantasy всегда была серией с отличными историями и внятными персонажами, и люди хотели узнать, откуда они взялись, каковы их предыстории и что произошло дальше. Нас часто спрашивали об этом, так что в каком-то смысле этой игрой мы просто ответили на запрос…

Я всегда добивался того, чтобы над каждым сопутствующим продуктом работали авторы оригинальных игр. Так что, если у нас будет что-то связанное с Final Fantasy 7, я должен убедиться, что Китасе и Номура будут привлечены к работе как ключевые создатели FF7, иначе у нас получится другая игра.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

С самого начала мы планировали выпустить только четыре дополнительных продукта по Final Fantasy 7, и мы публично объявили, что Compilation of Final Fantasy 7 закончится на этом. Мы не хотели перенасыщать рынок.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Я думаю, это во многом связано с тем, как вы управляете ожиданиями пользователей. Многие из этих побочных продуктов — по крайней мере, по моим впечатлениям — появились как бы постфактум. «О, мы потратили столько времени и денег на создание этой игры, теперь у нас не так много ресурсов. Но можно заполнить вот это белое пятно небольшой игрой».

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Я считаю, что если бы эти игры были одинаковыми по качеству — некоторые из них были фантастическими, а некоторые просто посредственными, — люди не смогли бы насытиться ими. Им хотелось бы все больше и больше Final Fantasy. И я думаю, что даже сегодня людям хочется больше новых игр из этой серии.

Спустя почти 10 лет после выпуска Final Fantasy 7 Square превратила ее в собственную франшизу с сопутствующими играми, книгами, журналами, сувенирами и даже фильмом. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Сотрудники Square объединяются в Microsoft

Поскольку в начале 2000-х Square претерпела ряд изменений, Сакагучи, Такечи и Хасимото оказались не единственными сотрудниками, покинувшими ее. Для компании с сотнями сотрудников некоторая текучесть кадров была нормальным явлением. Тем не менее, оказалось, что бывший костяк команды собрался в недавно созданной токийской студии Microsoft, созданной для поддержки Xbox в Японии.

За один заход Microsoft привлекла Такаюки Сугуро из Square, который затем пригласил Ёсинари, а затем и Каваи. С привлечением других бывших сотрудников Square, таких как Маруяма, занявшего пост управляющего директора Microsoft Japan в 2003 году, случилось нечто похожее на, как говорят некоторые, небольшое воссоединение в Microsoft.

Выпускник Массачусетского технологического института, Хироси Каваи, сначала пошел на собеседование в Square, чтобы стать переводчиком, надеясь, что ему удастся начать карьеру. Позже Square наняла его в качестве геймдизайнера, а затем он быстро продвинулся к тому, чем он действительно хотел заниматься — программированием — и он начал экспериментировать с ранними аппаратами Nintendo 64 и PlayStation, помогать команде с демкой Final Fantasy 6. Он продолжил работать программистом Final Fantasy 7, а затем стал ведущим программистом Final Fantasy 9. В начале 2000-х он покинул Square, чтобы присоединиться к Microsoft, и работал продюсером и ведущим программистом в различных играх, включая Lost Odyssey. После этого он основал собственную студию программирования In Control, которая работает над различными проектами вне игровой индустрии. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Дело не в том, что мы специально пытались перестроить команду из Square в Microsoft, или построить новую Square или что-то в этом роде, но я, господин Шугаро, парень по имени Дайске Фукугава и еще один парень по имени Соитиро Ясуи, который работал над Final Fantasy 9 — все мы пришли примерно в одно время. Полагаю, это было совпадением. Там было еще несколько человек из Square.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Лично мне нравится Apple. В моем доме персональный компьютер появится только через мой труп. Я рос с техникой Apple, так что скорее бы «ад замерз», ​​прежде чем я перешел бы в Microsoft. Но учитывая, что в Square не было действительно интересных перспектив, и я надеялся начать все с чистого листа — с опытом Microsoft в массовом производстве программного обеспечения я думал, что смогу сделать что-то другое, так и решился.

Я сказал господину Сакагучи о своем решении, когда он все еще был там, и я думаю, что у него могла быть такая политика в отношении всех нас: «Вы можете оставить меня один раз. И один раз я смогу вас простить. Но только один раз.»

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

В принципе, в Microsoft все было по-другому. Но если говорить о наиболее существенном отличии, то в Microsoft не было никого, похожего на господина Сакагучи, такого могущественного лидера, который действительно обладал особой аурой и мог вести всех за собой.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Для оригинальной Xbox Microsoft хотела выпустить игру, в которую могли бы играть только японцы, и для этого создали три внутренние команды. Две из них провалились. Наша команда была словно на жизнеобеспечении, пока я не решился взять на себя всю ответственность. Нашей игрой была Magatama — она так и не вышла в Штатах. Это игра в жанре hack & slash; ничего особенного, но мы довели ее до релиза, что в то время я считал своей основной целью.

На тот момент в Microsoft Japan, как вы понимаете, боевой дух был на нуле. Два из трех проектов так и не увидели свет. Команды распустили. Никто даже не обращал внимания на обратную связь, которую давали японские разработчики. Еще возникла шумиха по поводу контроллера Duke…

Многие относились к штаб-квартире Microsoft с подозрением. Но как-то господин Маруяма сказал: «Не волнуйтесь. Политические вопросы я возьму на себя».

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я был знаком с Робби Бахом еще с первых дней существования Xbox. Однажды он связался со мной и сказал, что ищет управляющего директора подразделения Xbox в Японии. Я немного нервничал, потому что у Xbox в Японии были большие проблемы. Но они сказали мне, что компания намерена продолжать работать по всему миру, включая Японию. Вот почему я взялся за эту работу.

[Примечание: одной из первых задач Маруямы в Microsoft было связаться с Сакагучи, которого он знал еще со времен работы в Square. Сакагучи основал независимую студию под названием Mistwalker, созданную для производства и помощи в издании игр, а не для самостоятельной работы над большими проектами. И Маруяма хотел подписать контракт с Mistwalker — и другими сотрудниками, которые могли потребоваться — для создания новых ролевых игр для Xbox 360, в надежде повторить успех Final Fantasy 7. Это привело к созданию двух новых игр: Blue Dragon и Lost Oddysey.]

Еще студентом Тацуя Ёсинари был настолько большим фанатом ранних игр Final Fantasy, что создал свою собственную ролевую игру и отправил ее Square. Кому-то в компании она настолько понравилась, что ему предложили работу, и в 1995 году он стал программистом настольной игры Koi wa Balance для Super Famicom. Затем он присоединился к команде Final Fantasy 7, в составе которой работал над мини-играми с погонями на мотоциклах и американскими горками, а затем приступил к работе над Parasite Eve и Final Fantasy 9. После этого он ушел в Microsoft и участвовал в разработке Lost Odyssey. По прошествии многих лет он покинул Microsoft и устроился на работу в интернет-компанию Rakuten. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Маруяма как-то позвонил мне и сказал: «Я пытаюсь уговорить господина Сакагучи прийти к нам и поработать над проектом для Xbox 360». Мы собрались, и я убедил его, что пусть это и непривычно для японца, но у Microsoft есть свои преимущества, если говорить о разработке игр, свои сильные стороны. Просто нужно понять их и работать вместе с ними. К сожалению, эта часть про «работать в тандеме» ближе к концу дала серьезный сбой.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я надеялся, что Lost Odyssey и Blue Dragon выйдут к запуску Xbox 360, чего не случилось из-за задержки релизов.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Итак, после того, как к нам присоединился господин Сакагучи, мы начали работали над прототипом Lost Odyssey с очень небольшой командой… И заставить нормально работать на Xbox 360 движок, разработанный в японской Microsoft, оказалось очень тяжело.

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Lost Odyssey была действительно сложным проектом. Именно тогда я понял, что со всеми новыми технологиями, которые у нас были, и особенно с очень ограниченной поддержкой кадровиков, было действительно сложно создать красивую высококачественную графику. В то время мы работали на Unreal Engine, он все еще находился в стадии разработки. По сути, игра и движок разрабатывались одновременно, и в них обоих были свои баги, которые было необходимо исправить. Часто происходили такие ситуации, когда мы обновляли движок, и игра переставала работать, нам приходилось решать эти проблемы, выяснить, как сделать игру совместимой с последней версией движка и прочими вещами. Нам приходилось ждать, пока движок как бы «дорастет» до игры. Это была большая работа, и сделать графику настолько хорошей, насколько это возможно, было действительно сложно.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Unreal, с точки зрения графики, впечатляет своими возможностями. Но когда Microsoft пыталась навязать его нам, он все еще находился в альфа-стадии… И у разработчиков из Epic было такое отношение — я не говорю это с каким-то неуважением, но — оно было таким: «Не нравится — не пользуйтесь». Их разработчики с самого начала выражались предельно ясно: «Unreal создан для этого и того-то, если он соответствует вашим потребностям, отлично. Если нет — вы сами по себе. Если вам нужна документация, почитайте исходный код. Если вам нужна помощь, то пишите по-английски»…

И хотя мы немного продвинулись в этом направлении, мы столкнулись с кадровыми проблемами, было непросто нанять нужных людей. У Microsoft была такая интересная схема найма, при которой, даже если вы говорите, что у вас есть бюджет с сотней миллионов долларов, вы все равно будете ограничены такой штукой, которая называется «численность персонала», и она никак не зависит от вашего бюджета. Например, у вас может быть только два штатных сотрудника, и неважно, насколько у вас огромный бюджет, вы не можете увеличить штат. По сути, вам придется обменяться людьми с какой-то другой командой, которая готова отказаться от своих сотрудников, будто вы конями торгуетесь, и даже в этом случае это неоценимая роскошь.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Мы не могли задействовать сотрудников Microsoft для привлечения к проектам, потому что их накладные расходы были очень высокими. Так что у нас не было выбора, кроме как создать отдельную компанию… Она существовала только на бумаге и была нужна просто для найма разработчиков.

Хироси Каваи(программист персонажей, Square Japan)

Дошло до того, что… мы просто не могли набрать нужных нам людей в Microsoft, поэтому было бы лучше выделить команду в отдельную компанию. Но создавать компанию с нуля было бы рискованно, поэтому мы хотели бы иметь какого-нибудь «спонсора». Так мы наткнулись на Cavia, которая была готова взять на себя команду и быть своего рода родственной компанией. Даже тогда было очень трудно убедить людей перейти туда.

Так что, несмотря на то, что у нас была эта новая компания … в то время мы просто называли ее NewCo, потом она стала называться feelplus — и хотя у нас была внешняя оболочка компании, с которой можно было работать, мы все еще не могли найти нужных разработчиков. И я не знаю, кто узнал об этом первым, но была ролевая игра, которую разрабатывала компания под названием Nautilus, она была дочерней компанией… Aruze, которая в основном занималась пачинко…

Думаю, им больше не была нужна эта команда. Они говорили: «Если кому-то интересно взять этих ребят к себе, мы готовы выслушать предложения». И у них там была полноценная команда разработчиков, занимавшаяся созданием ролевых игр. Так что власть имущие подумали: «Эй, почему бы просто не объединить их с нашими парнями из Microsoft, и теперь у нас будет вдвое больше возможностей, так что давайте внимательно рассмотрим этот вариант».

Что ж, к сожалению, все вышло не так, потому что ребят из Nautilus встретили прохладно. Их по сути выперли на улицу, и мы их быстро взяли под крыло, с ними обращались не очень хорошо, поэтому они начали подозрительно относиться к Microsoft. И они были абсолютно не заинтересованы в использовании Unreal. Они говорили: «Вы не можете довериться коду, написанному какой-то третьей компанией. Мы понятия не имеем, что там у них. Мы не сможем подстроить его под себя». Бла-бла-бла. Короче, у нас было 10 инженеров из Nautilus, еще 10 инженеров из Microsoft, и эти люди вообще не разговаривали друг с другом.

[Примечание: после множества политических взлетов и падений, включая смену должности и присоединение к команде разработчиков в feelplus, Каваи решил уйти в отставку.]

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Все это начало физически сказываться на мне… Мой рабочий цикл состоял в том, что я иду в офис на целый день, сплю в офисе, а затем работаю в офисе до последнего поезда следующего дня. Домой я попадал раз в два дня. Дело как раз подходило к демоверсии для Tokyo Game Show, которую мы довели до финала, и я просто понял, что развалится либо мое тело, либо что-то еще. Поэтому я сказал: «Я сделаю демо TGS. Я доведу ее до того состояния, что вы сможете развить ее и закончить игру. Но после этого я уже просто не смогу работать».

Тацуя Ёсинари (программист, Square Japan)

Было действительно сложно работать в этой среде с двумя отдельными командами и иерархиями, потому что линии управления не были четко определены: кто кому подчиняется, кто чей босс и все такое. Например, господин Каваи, который был моим начальником в Square, перешел в feelplus, и практически впервые он больше не был моим начальником. И это было довольно странно, что человека, который какое-то время был моим начальником, внезапно больше нет на привычном месте, хотя я все еще работал с ним. И хотя технически он больше не был моим боссом, парень, который занял место менеджера, не совсем подходил для этой работы. Так что, честно говоря, в глубине души я никогда не видел в нем начальника. Я гораздо больше доверял господину Каваи… Так что было сложновато работать с двумя отдельными командами и двумя отдельными иерархиями с действительно расплывчатыми и не очень четкими системами управления.

Хироси Каваи (программист персонажей, Square Japan)

Во время разработки Lost Odyssey было очень сложно работать с Сакагучи не только потому, что у него был свой собственный стиль работы, но и из-за культуры в Microsoft. Было важно не просто выпустить эту игру. Было важно заставить своих сотрудников развиваться, и, возможно, я наговорю лишнего, сказав, что релиз игры является для нее не самой важной вещью, но временами было похоже на то, с позиции менеджера Microsoft. И это очень, очень сильно противоречит тому, как развивались японские игры, когда на самом верху был бы такой авторитарный лидер, практически диктатор в кресле директора, который принимал не только творческие решения, но решения по персоналу, и имел полные полномочия в этих областях. В Microsoft это просто не сработало бы…

Я не разговаривал с Сакагучи, когда наконец решил уйти. Но позже я получил от него письмо, в котором говорилось: «Lost Odyssey отправилась в магазины, может, мы могли бы пропустить пару бокальчиков и поболтать». Потому что, наверное, он чувствовал себя виноватым. Может, он хотел все исправить. В тот момент я просто слишком устал и отказался.

Blue Dragon и Lost Odyssey от Mistwalker заполнили пустующую нишу в линейке Xbox 360 и приобрели преданных поклонников, но эти игры не оказались достаточно успешными, чтобы стать новыми франшизами, как Final Fantasy. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Square Enix снова делает Final Fantasy 7

За 20 лет, прошедших с момента выхода Final Fantasy 7, многое изменилось. Square теперь называется Square Enix, объединившись со своим бывшим конкурентом. Компания также приобрела бывших независимых издателей Taito и Eidos. В 2017 году компания работала с большим количеством франшиз, включая Tomb Raider, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts и Final Fantasy. И каждый год она выпускает несколько проектов в линейке Final Fantasy, включая CGI-фильмы.

Но большую часть этого времени одна вещь оставалась неизменной для многих фанатов: они мечтали о ремейке Final Fantasy 7. Отчасти благодаря технической демонстрации PlayStation 3 2005 года, которая показывала, как может выглядеть графически обновленная версия игры, ремейк стал чем-то вроде мифа, фанаты постоянно надеялись и строили предположения, но никогда не получали никакой конкретной информации и не могли убедиться, действительно ли велась какая-то разработка.

Затем, в 2015 году, по прошествии многих лет запросов фанатов и слухов, Square Enix показала трейлер на пресс-конференции Sony E3, чтобы объявить об игре, которую все так ждали.

В названии появилось слово «ремейк». Некоторые фанаты плакали от счастья.

В рамках анонса ремейка Square Enix сообщила, что Тэцуя Номура будет директором проекта, Ёсинори Китасе — продюсером, а Кадзусигэ Нодзима — сценаристом. Таким образом, трое творческих лидеров оригинальной игры снова работали вместе.

На мероприятии Sony PlayStation Experience в 2015 году продюсер Final Fantasy 7 Remake Йошинори Китасэ и режиссер Тэцуя Номура представили первые общедоступные кадры из игры. | Фотограф: Джонатан Кастильо.
В качестве главы независимой студии разработки CyberConnect2 Хироси Мацуяма курировал, среди прочего, игры Naruto и .hack в течение последних 15 лет. На момент выхода материала его команда работает со Square Enix над Final Fantasy 7 Remake. «К сожалению, на данный момент Square Enix запретила нам говорить об этом», — говорит он. Однако Мацуяма признает, что большое количество художников, аниматоров и кинематографистов CyberConnect2 «вероятно, было одной из причин», по которой Square наняла команду. | Фотограф: Ирвин Вонг.

[Примечание: в первом интервью Сакагучи для этого сюжета, проведенном в конце 2014 года — до анонса Square Enix — мы спросили его, что он думает о потенциальном ремейке FF7.]

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Вообще, я не люблю ремейки. Когда я работал в Square, я был против их создания. Если бы люди собирались потратить время и силы на ремейк, я бы говорил, что лучше было бы потратить время на что-то новое. И я до сих пор чувствую то же самое.

[Примечание: после объявления Square Enix и появления первых двух трейлеров к игре мы проверили, поменял ли он свое мнение.]

Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и главный исполнительный директор Square USA)

Когда я руководил разработкой в ​​Square, я говорил: «Давайте не будем делать ремейки». Я всегда думал: «Вместо ремейков, давайте вложим эту энергию в новые проекты». Но прошло время, и теперь мы можем создавать игровые миры с помощью компьютерной графики, гораздо более детализированные, чем то, что я представлял в то время. Теперь, когда мы достигли этого уровня, вы не можете не восхищаться открывшимися возможностями. [Смеется] С анонсом ремейка FF7 я с нетерпением жду его и как отец, и как игрок. Возможно, я бы даже захотел, чтобы скальпелем прошлись не только по визуальным эффектам, но и игровой механике, чтобы создать что-то, во что мы можем погрузиться еще сильнее.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Мы долго говорили о ремейке Final Fantasy 7, и с годами эта тема то всплывала, то затихала. В зависимости от моего расписания, возможно, я был слишком занят, чтобы заняться проектом, или возникали какие-то дела. Ничего не происходило. Но теперь, когда мое расписание стало посвободнее, мы решили, что хотим попробовать. И мы хотели убедиться, что сможем сделать игру, пока у нас еще есть определенные люди, которые работали над оригинальной Final Fantasy 7. Потому что мы не хотели в конечном итоге передать проект поколению, которое не застало оригинальную игру. Мы хотели сохранить целостность Final Fantasy 7, убедиться, что вовлечены Китасе и Нодзима, что участвую я. Это одна из причин, почему мы сейчас это делаем.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

[Номуре] Мы давно не работали вместе, не так ли?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Ага, все верно.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Я вот думаю сейчас, а было ли что-нибудь, над чем мы работали вместе после FF7 ?

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Была FF13.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Да, но на самом деле мы не так тесно работали вместе… До FF7 мы в основном работали в одной команде. Затем была FF8, в которую ты внес некоторые идеи насчет битв и персонажей, и на протяжении многих лет ты занимался различными работами по дизайну персонажей для других проектов, но я думаю, что последней игрой, в которую мы были действительно глубоко вовлечены, была FF7.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Ага. Ну и… как тебе работается вместе с нами?

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Не припомню, чтобы ты был настолько… подробен в своих указаниях. [Смеется]

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Да, это про меня.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Он очень, очень внимателен к деталям. И он действительно дорабатывает все вплоть до последнего момента — или даже после него.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Это только если мы еще не получили одобрения начальства.

Ёсинори Китасе (директор Square Japan)

Ой, да? Забавно, не помню, чтобы так было раньше. [Смеется]

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я уверен, что Final Fantasy 7 занимает особое место в сердцах людей, работающих над ремейком. Это была настолько революционная игра, и люди, которые в нее играли, думали, что это такой большой поворотный момент для всей серии Final Fantasy, потому что это был первый раз, когда мы реализовали все в трехмерных полигонах, и это так отличалось от прошлых игр. Так что… сейчас для меня есть что-то особенное в том, чтобы вернуться к той игре.

До того, как Square Enix анонсировала ремейк Final Fantasy 7, тогдашний президент Ёичи Вада сказал, что не хочет, чтобы компания переделывала FF7, пока не выпустит еще одну игру, которая превзойдет ее качество и влияние, чего он не чувствовал. После анонса ремейка и после того, как Вада ушел в отставку, издание Polygon спросило его, считает ли он, что у его компании получилось сделать такую игру. «Очевидно, я сказал это тогда и до сих пор верю в это», — сказал он. «Я не совсем в курсе, над чем сейчас работают в компании, поэтому я не хочу говорить об этом слишком много… Это будет нелегкая задача — оправдать высокие ожидания фанатов. Но раз уж они объявили об этом, я бы очень хотел, чтобы игре это удалось». Позже Polygon обратилось к директору FF7 Remake Тецуе Номуре с вопросом, не сыграл ли уход Вады какую-то роль в продвижении проекта. «Не думаю, что это связано», — сказал он.

У каждого свой путь

На момент выхода этого материала Final Fantasy 7 находится на пороге своего 20-летия, и большинство ключевых людей, участвовавших в ее создании и выпуске, покинули Square Enix — многие из них заняли видные должности в игровой индустрии или вне ее.

Уэмацу, например, стал одним из самых известных внештатных композиторов игровой индустрии, недавно поработавшим над Granblue Fantasy. Амано — один из самых популярных художников в Японии, продающий новые работы за шестизначные суммы, время от времени он подрабатывает в игровой индустрии. А Ивасаки руководит GungHo Online America, американским филиалом компании, стоящей за японскими мобильными лидерами в чартах Puzzle & Dragons.

Тем временем Сакагучи руководит производственной студией Mistwalker, небольшой командой, которая работала над различными ролевыми играми последнего десятилетия — даже над ролевой игрой, выпущенной Nintendo на некоторых территориях под названием The Last Story. Сакагучи говорит, что на данный момент у него больше нет карьерных амбиций вне игр; что у него нет идей для другого фильма, и он сосредоточен на том, чтобы продолжать работать в игровой индустрии.

После анонса ремейка Final Fantasy 7 Square Enix разослала прессе открытки, подписанные продюсером Ёсинори Китасе и директором Тэцуей Номурой. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

В апреле 2015 года он сказал, что Mistwalker начала работу над консольной версией своей мобильной игры Terra Battle. В феврале 2016 года Mistwalker и Silicon Studio объявили о сотрудничестве в рамках разработки нового проекта. А в июне 2016 года Сакагучи сказал, что запускает новую собственную студию разработки, которая будет экспериментировать с добавлением потокового видео в геймдизайн.

Вспоминая прошлое, Сакагучи говорит, что Final Fantasy 7 стала ярким событием в личной карьере, хотя и не затмевает другие события, очевидцем которых он стал за эти годы.

На вопрос, думает ли он, что его карьера изменилась из-за Final Fantasy 7, он отвечает: «Я часто это слышу, но для меня эти перемены не были такими внезапными. Игра была очень успешной, но на самом деле она была точкой на той траектории, которую мы взяли еще на первой Final Fantasy».

Однако для многих в команде FF7 выделяется не только как успешная игра, но и как выдающийся момент в их карьере, редкий случай, когда ресурсы соответствуют амбициям на повороте истории игровой индустрии.

«Это была Final Fantasy, полная множества вещей, которые делались впервые, и мне до сих пор дорог тот факт, что мы поставили перед собой самые сложные задачи во всех аспектах — мире, дизайне, исполнении и так далее», — говорит арт-директор Square Japan Юсуке Наора. «Учитывая технические ограничения того времени, мне не на что жаловаться».

Оригинальный материал: https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7

--

--