Will Rock: анамнез (патронский текст)

Иероним К.
7 min readSep 15, 2020

--

Удивительно, что Will Rock оценили как mature-игру.

Стоит сразу признаться, что всякое сознательное внимание к Will Rock способно сбить с толку наблюдателя. Игра, которой вряд ли гордится хоть кто-нибудь из авторов, рожденная на последнем ряду в тени величия других шутеров, оказалась забыта еще до перехода в следующее поколение. Легко и приятно вести хронику индустрии по прорывным или даже просто успешным проектам вроде Doom, Half-Life или Mass Effect, но из неудачи Will Rock тоже можно какие-то уроки. Для медицинской науки ведь также особую ценность представляли война, травмы и неудачи врачей.

В 2001 году вышла Serious Sam — икона мачизма, написанная инопланетными кишками. Технологии нулевых наконец позволили высаживать на больших уровнях десятки врагов — так родился «мясной шутер». Выгодно отличавшаяся как от клаустрофобных игр вроде упомянутых Doom и Half-Life, так и от запредельно требовательных к навыкам киберснарядов уровня Quake 3 и Unreal Tournament, Serious Sam была идеальным западным аналогом японских musou. Сладость триумфу обеспечивало сочетание численного перевеса проигрывающей стороны и простоты выигрышных стратегий — беги и стреляй, рви и кромсай. Заметно бледная в сравнении Will Rock выйдет только через два года, еще через год последние крохи внимания к ней окончательно отберет Painkiller. В том же 2003 году аттракциону в древнегреческом пантеоне придется соревноваться с сиквелом Max Payne, первой Call of Duty и куда более ярким Prince of Persia: Sands of Time. Годом ранее среди основных сейсмических процессов в играх были релизы Grand Theft Auto: Vice City, Star Wars: Jedi Knight, Morrowind и Warcraft III — тайтлы, которые до сих пор живы в коллективной памяти. Почему же Will Rock настолько не повезло — ни с реакцией прессы, ни с любовью игроков?

Will Rock начинается как бюджетная порнопародия на глупое кино, но быстро обнажает глубочайший кризис идентичности. Завязка истории укладыватся в небольшой ролик: вот студент Уиллфорд Рокуэлл на экспедиции, вот Олимпийская Армия Возрождения возвращает к жизни греческих мифологических существ, вот симпатичную Рокуэллу девушку похищает Зевс. Добрый титан Прометей, нечаянно освобожденный Рокуэллом, наделяет его особой силой и бесконечным боезапасом для пистолета. Вперед, отбивать любимую у символического бога-отца. В рецензии на IGN, конечно, писали в расхожем тогда беспардонно рекламном ключе о схожести с Serious Sam и «запредельном количестве врагов», за двадцать баксов — то, что надо, если хочешь пострелять вечерком. Меж тем…

Will Rock скорее напоминает «Психо» Хичкока наоборот.

Одно из наиболее близких мне прочтений ключевого хичкоковского фильма заключается в столкновении эпох на рубеже модернизма: городская леди из эмансипированного мира, где каждый сам за себя, приезжает в готическое фамильное поместье в гости к осколкам сверхтрадиционной семьи. Для своего времени «Психо» был не просто прорывным кино (заметили-то его не сразу), но крайне вызывающим. Правила отмененного незадолго до выхода ленты американского Production Code запрещали, например, изображать героев в одной кровати, если они не связаны узами брака. В фильме Хичкока цензоров смущал даже унитаз, в который бросают бумагу — неслыханная для того времени физиологичность кадра; звук смыва в кинотеатре — вульгарность похлеще заливистого кашля на выступлении филармонии. Марион, та самая городская леди, заезжает в дремучее американское захолустье и останавливается в мотеле Нормана Бейтса. Экзотическая девушка нравится Бейтсу, но для Марион эта симпатия оказывается приговором — мать пустила настолько сильные корни в личность Нормана, что ее призрак буквально овладевает телом сына и ножом в его руке. Ну, вы наверняка помните этот сюжет.

Will Rock — зеркальная противоположность «Психо». Там тоже сталкиваются две эпохи — обычный американский парень, воспитанный на современных идеалах маскулинности, спасает свою damsel in distress от не менее маскулинного бога античности, отца отцов. Мир, в котором все лучшее (включая образование) достается детям, сталкивается с миром, где все принадлежит отцу, даже твоя женщина. Примечательно, что игра сразу делает крутое пике в максимально удаленную по времени мифологию западной цивилизации. Какой-то “своей” истории, свободной от политического контекста и готовой для продажи, у студии Saber не обнаруживается — общий знаменатель находится только в лице Древней Греции. Это очень сильно контрастирует с тем, как те же японцы смело и с любовью реконтекстуализируют и воспроизводят образы собственной культуры со всеми тысячами аниме-онгоингами про Нобунагу, йокаев и они, капп и прочие вещи — почитание канона в масскульте их слабо заботит в неком сакрально-неприкосновенном смысле. У американского шутера просто нет такого фундамента — куда ни ткни, попадешь либо в эпизод колониальной истории, либо в чужую, слишком экзотическую культуру; удивительно бережливый Prey с индейцами выйдет позже. А Зевс не обидится, да и копирайта на нем не стоит.

Освобождение всего от смыслового контекста в Will Rock касается даже оружия. Нет никаких трехлинеек, пулеметов Томпсона, MP-40 и M-16, которыми реальные люди убивали других реальных людей в реальной жизни. Готов поспорить, у достаточно эрудированных в вопросах огнестрельного оружия людей каждое из названий выше ассоциируется с определенным военным конфликтом XX века. На фоне серьезных по своей подаче шутеров Delta Force или неловко реалистичной в духе Шейна Блека Max Payne стрельба из “просто пистолета” и “просто пулемета” — максимально необременительный feels good опыт. Оружию в Will Rock придается смысл, вложенный крылатой фразой об “уравнивании всех”. Из пулемета можно расстрелять гигантского бога.

Как я говорил в анализе Sekiro, оружие шутеров — это импровизированная конечность, которой игрок ощупывает мир, по-детски пробует его зуб. Гравипушка в Half-Life 2 настолько запомнилась не только как символ технологического прорыва движка, но и как новый способ взаимодействия с миром. По бочкам теперь можно не только стрелять, их можно ощупывать, скидывать в воду, переворачивать, вытягивать из хлама, швырять кому-то в лицо. Хоррор-эпизод в Рейвенхольме, когда приходится отбиваться от зомби с хэдкрабами, запоминается еще и из-за постоянной необходимости вглядываться в мир, искать в нем предметы достаточно острые, чтобы располовинить ходоков. Потенциал гравипушки как виртуальной руки для игры ради самого процесса взаимодействия с симуляцией очень близок к тому, что было сделано в Katamari Damacy — как и в Рейвенхольме, игроку в Katamari тоже постоянно приходится вглядываться в мир в поисках нужного предмета, хотя всегда можно просто подурачиться. И если нельзя придумать для шутера такой способ общения между игроком и миром, остается только попробовать создать нетривиальный отклик самого мира на типовое воздействие. Если привлекать игрока не рукой, так глазом.

Взгляд в шутерах — вещь неуловимо тонкая, лишь частично укладывающаяся в понятие gun feel, ощущение от стрельбы. Отдача, дрожание виртуальной руки перед глазами после каждого выстрела, расширение перекрестия, отталкивание игрока назад — все это имеет большее отношение к чувству проприоцепции, ощущению наличия виртуального тела. Для взгляда также важен видимый масштаб реакции на собственное прикосновение к миру. FEAR поднимала клубы бетонного дыма при попадании в стены, весело раскачивая волнами взрывов светильники. Арены Painkiller смыкали челюсти, заставляя игрока встречаться с полчищами на расстоянии удара; поэтому выстрел из коломета ощущался по-особенному — труп комично улетал в стену, резко уменьшаясь в масштабе. В Serious Sam врагов было достаточно, чтобы игрок постоянно оборачивался на крики сзади и расстреливал подоспевших монстров с близкого расстояния.

Ничего этого в Will Rock нет. Здесь уместно вспомнить украинскую разработку «Вивисектор» — шутер, чьей главной фичей стала весьма детальная модель повреждений, позволявшая эффектно расчленять киберзверей в протезах. При этом игра провалилась несмотря на активную рекламу в журналах и неплохой key visual. Не уверен, что немногочисленные игроки даже обратили особое внимание на особенности игры — бои велись на слишком больших расстояниях, а серые текстуры зверей сливались с не менее зеленой листвой уровней. «Вивисектор» просто не складывал картинку так, как это делала та же Painkiller — животные просто брели по прямой линии или неподвижно стреляли, позволяя игроку закончить бой на избыточно комфортных условиях. Will Rock находится где-то посередине спектра скуки — врагов чуть больше, чем обычно, но на гигантских и пустых аренах они выглядят точками у линии горизонта. Мир никак не откликается на наши выстрелы (кроме стандартно разлетающихся вазочек). Места появления полчищ никак не оформлены, так что игроку незачем вглядываться в локации и оценивать возможную угрозу в каждом проеме — бестиарий просто спавнится ровными кучками прямо на арене.

Перед релизом игры этот арт красовался в каждом журнале.
Некоторые из концептов «Вивисектора» были весьма привлекательными, ничуть не хуже аналогов из хитовых шутеров. Впрочем, трудно представить себе естественную анимацию движения и хороший дым в игре 2006 года для такой модели.

Сильно отличаются от остальной массы только минотавры — из их трупов возникают другие минотавры, помельче. Необычная идея, особенно в контексте формального подхода к режиссуре энкаунтеров, но на ее основе сложно сделать большое приключение. Не менее печален и поиск выхода с огромных арен после уничтожения врагов — болезненное шатание от одной стены к другой и хождение кругами нарушают и без того хрупкий темп. Арена оказывается даже не «свободным», а пустым местом — игра скрывает последствия бойни, превращая арены в стерильные операционные. В неподвижной камере фиксируется неподвижный мир. Такая глубина статичности окончательно выдергивает из погружения.

Что же получается в итоге? Will Rock — тело без родословной, его выделяют разве что нерабочая рука и ленивый глаз. Эстетически игра обращается к наиболее понятному источнику, где роли и фигуры известны заранее, уже знакомые мифы геймифицированы для виртуального парка развлечений, политический подтекст попросту невозможен. Так можно сэкономить на творческом труде, но за этим следует отказ от собственной эстетической ниши — даже у Serious Sam визуальный букет получился более ярким за счет неожиданного смешивания готовых образов. Will Rock — это тот сбитый самолет, на примере которого конструкторам стоит оградить себя от спорных и неоптимальных решений. Жанр FPS, на мой взгляд, выкопал себе могилку триадой «дробовик-пулемет-снайперская винтовка» — включение последней в обязательный набор большого числа FPS-игр стало следствием разрастания песочниц и выхода героев боевиков на свежий воздух. Снайперская винтовка (в Will Rock — арбалет с прицелом) способна выполнять функцию и глаза, и смертоносной конечности. В таких шутерах взаимодействие с реальностью вне прицела винтовки становится обременительным поиском выгодной позиции, позволяющей выиграть, лежа на пузе, хоть это и симптоматично скорее для милитари-шутеров. Но крохотный на фоне декораций Рокуэлл с этим оружием, может, и не нулевой пациент, но определенно один из ярких примеров бессмысленности “больших открытых” пространств в шутерах. В каком-то смысле даже жаль, что Will Rock сегодня не находится в обширном доступе или хотя бы не обзавелась HD-подтяжкой с режимом комментариев разработчиков. Мог бы получиться весьма занятный экспонат в зале стерильных игр для удовольствия, по которым можно было бы не только поправить собственное ностальгическое отношение, но и понять, как видели видеоигры тогда люди, не занятные в разработке хитов. В конце концов, появился же ремастер у Shadow Man.

--

--