Гибельная поступь

О выживании империй в Heroes of Might & Magic и Disciples

Иероним К.
8 min readApr 30, 2021

В бликах крутящихся витрин электронных площадок и магазинов детали размываются, генеалогическое родство оставляет в памяти ксерокопический след. Запечатленное в объектах и событиях дыхание времени иногда сокращает разрывы между артефактами, а иногда позволяет рассмотреть фенотипические различия в янтаре. Например, с высоты (или глубины) XXI века не каждый человек на слух отличит музыку какого-нибудь венского кружка от позднего Бетховена или Рахманинова, или что там играл в своем баре какой-нибудь Рю Фукуи. В музыкальном восприятии сам способ организации исполнения позволяет выделить ее в условную “классику” и не закапываться глубже в этот неприятный вопрос терминов.

В условиях конкуренции за внимание человек быстро расфасовывает Новое по знакомым и удобным полкам. Сегодня такое скольжение по ярлыкам стало жизненной необходимостью - в ускоренном технологией времени знание подчиняется логике гравитационного искажения, алгоритмы масштабируют самый скромный запрос до состояния патологического внимания. Так искажение становится социальным фактом, а любой социальный факт несет на себе печать искажения. Скажем, вышел шутер Doom и приковал к себе все взгляды прессы и игроков. В череде новых игр все, что хотя бы примерно похоже на Doom при проверхностном взгляде, будет заклеймено как клон Doom, болтаясь на орбите коллаборационной черной дыры.

Мне кажется, подобная судьба постигла серию Disciples, сгорбленную миниатюру на фоне величественно растянувшейся на несколько игровых поколений Heroes of Might & Magic. Их действительно многое объединяет: в обеих из них есть герои, мечи и магия; обе строятся на агрессивной экспансии, развитии города и менеджменте ресурсов. Основным различием, выковывающим для Disciples хотя бы какую-то идентичность, обычно называют визуальный стиль — очаровательно “гобеленная” и пышная графика HoMM III, сохранившая свои леса как классическое полотно, комиксово стилизованная HoMM V, мертвенно бледные пейзажи Disciples, в которой на всю игру не найти героя без болезненного потемнения вокруг глаз. Но занятно сравнивать эти серии минуя очевидные эстетические различия, находя их в схожем и незаметном изнутри момента игры. Мне кажется важным поиск этого differance, позволяющего создавать смысл в условиях, угрожающих его существованию — время упорно воздвигает стены вокруг сложившегося образа Disciples.

Рождение паломников

Замечание о разнице в настроениях визуального ряда HoMM и Disciples справедливо, но эстетика скорее подчеркивает общую тональность обеих игр как интерактивных фантазий о взлете и падениях империй.

Миры «Героев» при всех изменениях формулы в каждой части выстраиваются вокруг заявленных в названиях героев, их армий, магии и иногда мечей. Наши аватары — матрешки, раскладывающиеся на легионы мифических существ во время боя. Легионы, также представленные на поле боя одинокими фигурками с цифрами, указывающими численность войск, поддерживаются магией и артефактами своих полководцев. Для матрешек и бездонной сетки героя нет пределов — HoMM III скорее зависнет и закроется с критической ошибкой при попытке разделения сорокатысячного поголовья личей на два полка. Экосистема серии HoMM не знает увядания, износа и пространственных внутриусобных конфликтов — войску из десятка тысяч крестьян и десятков драконов так же уютно в утробе странствующего по карте героя, как и разведотряду из пары грифонов и рыцарей. Воины просто рождаются в городах по понедельникам — в лучший день героической недели. Имея на руках минимальный запас ресурсов, можно обновлять выводок тварей, эльфов и людей, ожидая новой недели — даже сон героя в родном саду рождает соратников. Ставший неиссякаемым источником мемов цикл рождения «Героев» задает настроение всей серии. Как бы ни были плохи дела в родном королевстве и какие бы космические интриги не происходили за сюжетной ширмой, приплод новых рекрутов остается константой, хоть иногда безразличный к делам земным парад звезд и вносит свою лепту. Астрологи говорят, на этой неделе родится меньше убийц.

Простота создания армии и бесконечность притока новобранцев в «Героях» транслируется и в особенном отношении к игровой карте и расставленным на ней артефактам. Плодородие земель Антагарича и Асхана безгранично и не требует культивации. Самородки волшебных побрякушек, охраняемые бандитами и чудовищами, нейтральные солдатские роддома, бездонные шахты и кристаллические образования — этого “подножного корма” хватает для полноценного питания империй-чемпионов. Вышитый атлас ночного неба за границами известного мира таят райские пастбища. Кажется, в «Героях» нет смерти в каком-то эсхатологическом понимании, ведь даже заклинание судного дня «Армаггедон» сметает войска только на шахматной доске в бою, а некоторым существам и вовсе не наносит увечий. За исключением HoMM IV полководцев вообще нельзя убить в полном смысле слова, да и в четвертой игре серии это сделать не так просто. Убийственный огонь очищения оказывается не таким уж и убийственным — всего лишь гамбитом военного размена. Витальность этих миров лишает смерть свойства конечности, здесь жизнь давит другую жизнь, а врага нельзя уничтожить навсегда, можно лишь заломить руки и сожрать его легион. Даже потерявший все герой просто пойдет топить горе в таверне, пока его более успешные конкуренты продолжат движение к следующей порции питательных веществ.

Вор пустыни

Мир Disciples доживает отпущенное время и обрастает опухолями совсем по другим законам — здесь нет растущих на деревьях гомункулов, готовых к алхимической трансформации в крестьянина, затем в рыцаря, а потом в архилича. В HoMM из бьющего ключа жизни пьет нежить, одновременно паразитирующая и пожинающая жизнь других фракций, обрамляя круговорот гумора. Но если нежить в HoMM — просто отдельная сторона конфликта, то в Disciples пелена смерти скользит над каждым в проклятом мире. И плетут эту вуаль не капризные звезды, расшатывающие приливные циклы деторождения, а сами жители континента. Но безумные хозяева мировой машины остаются рабами своих желаний, и потому ведут мир по худшей из дорог.

Лучше всего гибельный пафос тотального увядания Disciples 2 (говорить мы будем именно о ней), конечно, передает голос рассказчика в русской локализации от «Руссобита-М». Во вступительном ролике второй части он как раз закатным тоном переживает гибель мира, который все никак не умрет, и чье спасение каждый раз выглядит отчаянной уловкой мифических трикстеров. Здесь слишком хорошо научились убивать, поэтому никто не таскает за собой колонну из сотни титанов верхом на драконах. Да и на самом деле, здесь особенно некогда и не на что воевать. Здесь тоже есть рудники и шахты, но их никогда не хватает, и в отдаленные районы приходится отправлять героев-жезлоносцев для закрепления территории — лишнее свидетельство того, что абсолютная власть монархов не так уж абсолютна, ей требуется воткнутый жезл. Одним из главных отличий от «Героев», кстати, стала именно эта специализация лидеров для каждой фракции. Помимо стандартного разделения на воинов, магов и стрелков есть уже упомянутые жезлоносцы и воры — последние подчеркивают различие настроений сильнее всего. Воров в Disciples стоило бы назвать убийцами или диверсантами, так как эти одиночки (невозможный для HoMM масштаб) способны испортить жизнь городам и странствующим отрядам. На боевом поле игры есть всего 12 клеток — по 6 с каждой стороны, некоторые существа занимают сразу две, да и героям они открываются не все сразу. Воины здесь не бегут и не маневрируют, сражаясь насмерть бок о бок со своим вождем. В этой игре дыхание рукотворной гибели чувствуется всюду: погибшие в бою оставляют после себя аккуратные кости, портреты сменяются черепами, на ничейных землях ничего не растет, да и зеленая трава украшает лишь земли человеческой Империи.

Столкновения между отрядами в Disciples всегда смертельны в очень понятном, личном смысле. Городские здания, определяющие путь развития новобранцев, нахлобучиваются одно на другое, а единственный способ развить своих воинов — убивать; никаких окольных путей вроде покупки военных чинов с конями или платных апгрейдов здесь нет. Воины поглощают силу побежденных и проносят ее через километры вражеских владений. С каждым побежденным врагом и очередным шагом трансформации демоны обрастают клыками и крыльями; нежить наращивает эктоплазму и очередной слой слизистой ткани; даже люди-имперцы постепенно покрываются цветным хитином доспехов, кажущихся затвердевшим скелетом. Внешний вид этих живущих ради войны существ всегда говорит о том, как глубоко в чужую кровь они погружали свои руки и прочие атакующие конечности, каждый новый виток на призрачной вуали или доспехе — как кольцо на срубе дерева, обхватившего корнями закопанный труп. Таких и правда стоит морить заклинаниями, пока они не подошли к нашим стенам.

Одним из необычных и незаслуженно незамеченных решений в боевой части Disciples я считаю позицию камеры. Это не взгляд бога на шахматную доску из HoMM или опереточная экспозиция из JRPG — ракурс всегда делит группы на “атакующих” и “обороняющихся”. Камера косо устремляется к горизонту, не только захватывая в объектив самих противников, но и домысливая пройденный ими путь. Disciples никогда не уделяет этому внимание, но если задуматься о происходящем (сотнях смертей по воле безумных богов), такие бои на полях и пустынях начинают казаться печальной версией гэга из «Монти Пайтона» — осиротевшие фигуры вдали от дома бегут навстречу друг другу, по несколько флажков за ход, второй ход, третий ход, а потом кто-то умирает; мы могли разминуться на этом широком поле, и все равно столкнулись лбами. Для гибридов RPG-стратегий такой поворот в батальной иллюстрации работает примерно так же, как сработал переход от камеры в классических God of War к фактическому перезапуску 2018 года, но во время выхода Disciples такие вопросы вряд ли кого-то могли заинтересовать.

В смерти едины

Условности отношения миров обеих серии к жизни легко прочувствовать, отмечая курьезность формулировок игр по отношению к присутствующей в каждой из них фракции нежити: все эти “этого юнита нельзя воскресить — он жив” и прочие “здесь живет Смерть”. Возможно, эсхатологические концепции не знающей подлинной смерти HoMM и вечного увядания Disciples и правда могли бы стать разными временными точками одной истории. Понятна как популярность “Героев”, так и желание сравнить Disciples с более именитой серией в том же жанре. Но танатофилия последней и общий профиль ее геймплея с трагическими смертями любимых воинов, прошедших не один десяток боев, скорее роднит серию с вещами вроде Death Crown — буквально стратегией о смерти. Есть еще один важный штрих в этих различиях, подчеркивающий акценты витальности и гибельности. Лидеры «Героев» известны нам прежде всего своими именами (и ключевыми навыками), в то время как имена в Disciples случайны, а для игрока важна только основная функция лидеров партии. На фоне фактического бессмертия лидеров в той же HoMM V случайность имен неслучайных братьев по оружию звучит обреченно — какая разница, как зовут звено в пищевой цепи?

Возможно, это тоже повлияло на популярность серий. В HoMM легко почувствовать себя великим полководцем, просто смотря на цифры. Настоящие герои не умирают, только проигрывают, бьют по столу и уходят заливать горе в таверне, где их можно поднять со дна стакана. Некоторые аспекты HoMM как наборов правил как раз и мотивируют играться с системой, придумывать нетривиальные тактики и щедро жертвовать войсками ради нестандартных решений. Ничего подобного в Disciples нет — тактическая ошибка или роковое невезение может стать причиной гибели прошедшего по всей карте «братства кольца», иногда хватает лишь одного промаха по последнему врагу. Но именно благодаря этому Disciples непосредственно во время игры ощущается настолько непохоже на своего дышащего в полную грудь старшего и более успешного брата. Может, такие вещи и не должны быть популярны? В конце концов, и кладбищенская музыка скорбных церквей требует от нас душевного уединения, а не компанейских игрищ.

--

--