Две ностальгии

О ремейках и автомобилях

Иероним К.
16 min readMar 2, 2022

Недавно Bloodborne посетила компьютеры в виде фанатского димейка, стилизованного под игры первой PlayStation. Параллельно с этим в ленте YT попался не менее фанатский ремейк Silent Hill с той же PS1 на Unreal Engine. Обе вещи так или иначе связаны с феноменом ревайвализма в видеоиграх: одну игру состаривают как “бессмертную классику”, вторую — воскрешают и обкалывают ее тело высокополигональным ботоксом. При очевидном падении плотности и глубины деталей, в пиксельной вышивке крестиком димейка Bloodborne оригинал угадывается безошибочно, это та самая игра; в то же время содержащий в себе едва ли не больше полигонов чем весь город оригинальной игры и оживленный фанатами Гарри Мейсон похож на инопланетного доппельгангера, цифровой гиньоль. Да и в самой обновленной Silent Hill, кажется, меньше пресловутой сайлентхилловости, чем в какой-нибудь Lost in Vivo; здесь снова вспоминается беньяминовская телега про “ауру”. Почему так?

Ретромания

Кажется, ретромания — один из показателей если не взрослости, то старости или даже престарелости медиа и людей, переживших его расцвет. Накопленные продукты прогресса и развития рано или поздно кальцифицируют скелет. Мы начинаем говорить не о событиях и явлениях, а о том, как мы говорили о них раньше. Бумеры ворчат на смартфоны и поминают печатные газеты, искусство говорит о собственном конце. В играх это работает по-своему. Занятно, что во время выхода Wii (2010 год) Nintendo 64 воспринималась как ретро-консоль, в то время как сегодня не все считают саму Wii такой же ретро-консолью, хотя после ее появления на прилавках сегодня прошло еще больше времени. Дело, конечно, не только в самом ходе часов — хронологическое восприятие культуры удивительно субъективно.

Популярная культура еще в 50-х открыла для себя пленительную силу ностальгии облегчать кошелек. Тогда же эта стратегия начала превращение в патологию. Универсальность ностальгического приема заключается в том, что необязательно жить в 80-х или 90-х, чтобы тосковать по ним, в английском для такой ностальгии придумали даже свое слово, anemoia, тоска по тому, чего не застал. Нас привлекают в первую очередь формальные аспекты прошлого: как звучала музыка, как выглядели кино и видеоигры; сами по себе, содержательно, они могут быть нам не очень интересны. Сегодня древо ретрогейминга медленнее обрастает новыми кольцами, потому что замедлился сам процесс рождения различий — примерно с 2008 года начали закрепляться подходы к геймдизайну, схемы управления, дизайны контроллеров. Сегодня наиболее внушительная часть эксклюзивов всего периода между PS3 и PS5 представляет собой шутеры от третьего лица с укрытиями, примитивным платформингом и условным стелсом. Сложно ли нам назвать The Last of Us ретро-игрой? Она вышла в 2013 году, почти десятилетие назад, но кажется, да, сложно считать ее старой — ведь сейчас та же Sony все еще продолжает делать, в сущности, такие же игры, найден идеальный рецепт, история отправляется на свалку имени себя. Для сравнения, между Mega Men 6 (1993 год, NES) и Mega Men 8 (1997 год, PS1) лежит огромная технологическая пропасть и достаточно внушительная дизайнерская яма. Может ли The Last of Us вообще постареть в рамках породившей ее upgrade culture — культуры вечного апгрейда? Проблема нестареющих игр состоит в том, что весь их жизненный цикл ограничен бесконечной лентой конвейера. Игра будет все молодеть и молодеть, но никогда не сможет “передать гены через дядю”, потому что сама по себе является сосудом химерического опыта — мы цепляемся за простые истины и застывших в анабиозе героев, а механики с грацией эквилибриста балансируют между необходимостью не мешать игроку скользить вдоль дорогих декораций и интерактивностью. Механики есть, но больше для того, чтобы удерживать у экрана и тащить телегу простенькой истории. Нестареющая культура неспособна наращивать упомянутое древо кольцами, выделять ниши в общей памяти; все прошлое должно быть доступно здесь и сейчас в объединяющем все поколения и окончательно размывшем границы между десятилетиями интерфейсе. Что там у меня сегодня в рулетке Game Pass, вчерашний релиз или игра с первой Xbox? Именно это же в итоге случилось со «Звездными Войнами»: упакованное в пластик детство Джорджа Лукаса из Флэша Гордона, вестернов и Бака Роджерса переснималось, молодилось, приквелизировалось, но, как можно понять, не стало от этого лучше. Несмотря на весь футуризм, бластеры и отдаленность галактик, «Войны» формально выродились в ностальгический артефакт еще с самого первого фильма.

Разброс между играми на скриншоте почти в 30 лет.

Феномен “фанатского апгрейда” Silent Hill вызывает во мне сложные чувства, потому что бегущий по туманному городу высокополигональный Гарри Мейсон — это такой Форрест Гамп из одноименного фильма. Пробежав несколько раз всю Америку, Форрест подчистил память о своей стране после 50-х с помощью мифа о личной ответственности. Ведь настоящие 50-е проходили под знаменем страха перед детской преступностью, коммунизмом, окончательным распадом политики “равных, но отделенных”, смещения гендерных ролей, когда мужчины вернулись к оставленным во время войны станкам и увидели за ними работающих женщин. Колоссальный всплеск ностальгических картин и рождение целого символического языка в 70-х можно считать воспалительной реакцией на хаос, в котором страна постепенно обнаруживала себя сначала по колено, а потом по пояс. Пожалуй, не менее важным изобретением Лукаса помимо «Звездных Войн» стала лента «Американские граффити» с ее слоганом “А где был ты в 62-м?”. В 62-м — это до убийства Кеннеди и войны во Въетнаме, когда среди исторических перспектив не было падения экономики, банд на улицах и рекордного увеличения детской преступности. Шестидесятые в призме «Граффити» и многих других фильмов — чертовски стильное и приятное время, где шум городов соткан из фейерверков, музыки на выпускных балах и рева моторов. При чем тут Silent Hill?

Silent Hill вышла больше 20 лет назад.

Геймеры тоже подвержены ностальгии, вероятно даже в большей степени, чем представители других субкультур. Потребительская ностальгия в кино, музыке и видеоиграх романтизирует прошлое и наделяет классику аурой недостижимого величия. Порой это оправданное ощущение, ведь мы действительно нередко распознаем чей-то гений “задним числом”, про такое обычно еще говорят что-то вроде “эта игра обогнала свое время”. Из такого способа мышления есть два следствия.

Во-первых, мы склонны судить об играх через призму момента. После выхода и, что еще более важно, ошеломительного успеха Doom еще несколько лет любая игра, мир которой мы исследовали через прицел оружия, называлась doom clone — “клоном Дума”, то есть. Как жанр понятие “шутер от первого лица”, предполагающий как повторение общих для таких игр элементов, так и важные существенные различия, закрепится немногим позже. Силы этой волны, впрочем, хватит для того, чтобы в пучину забытия погрузилось достаточное количество игр, которым не повезло родиться в тени успеха Doom.

Как говорили о шутерах от первого лица после Doom

Во-вторых, ностальгическое мышление романтизирует прошлое — да-да, “раньше трава была зеленее”, “в играх не было политики”, “игры делали талантливые люди и профессиональные специалисты”, не чета нынешним квотам. Все было хорошо. Мы смотрим на условную Silent Hill или Doom и по инерции воспринимаем их одновременно и как образцы подлинного искусства штучной выделки, и как типичные примеры “качественного геймдева” — иначе говоря, мы видим химер, одновременно уникальных и типичных. Границы общей памяти масскульта рисуются всеми, чей голос достаточно заметен, и топы лучшего всего всех времен не только позволяют удерживать в фокусе одни вещи, но и забывать другие. В один год с Silent Hill вышла Earthworm Jim 3D, и вы вряд ли когда-нибудь прочитаете о ней большой текст или посмотрите видеоэссе — это просто еще одна игра очередной серии, не сумевшей преодолеть воды перехода в три измерения; вряд ли вы что-то услышите и про игры вроде Midtown Madness того же 99-го, одного из первых рейсингов “в открытом мире” a la Need For Speed: Most Wanted или Burnout Paradise. И этих “червяков Джимов” всегда выходило намного больше, чем “сайлент хиллов”.

Спустя годы Midtown Madness выглядит как-то… хонтологично? Жутковато?

Ностальгия подталкивает нас к ошибке выжившего, и если изучить истории создания большинства признанных шедевров, то окажется, что в их рождении череда невероятных случайностей порой играет ничуть не меньшую роль, чем таланты авторов. А случайности нельзя поставить на поток и распланировать движение креативного конвейера на пятилетку вперед. Многое тогда делалось едва ли не вопреки: Final Fantasy VII вряд ли бы стала такой, если бы Square вели бизнес с Nintendo согласно сложившимся устоям (об этом упоминается в переведенном мной интервью авторов изданию Polygon); в процессе работы над некоторыми культовыми шутерами одним из наиболее острых вопросов оказывался пол героя — сделать женщину “дамой в беде” или антагонистом было намного проще, чем главным героем, как бы сильно нас ни отсылала интуиция к примеру Tomb Raider, такое решение расценивалось как лишний риск; японским разработчикам приходилось работать под псевдонимами или чужими именами; после работы над Super Mario 64 двое программистов вообще ушли из профессии; и да, в старых играх тоже были баги и ошибки. На сантимент о том, что “игр как Silent Hill уже не делают” можно ответить, что их не делали и в 99-м — игра создавалась силами “команды лузеров”, в которую никто из руководства Konami не верил.

Опасность ностальгического взгляда на культуру заключается не в том, что кто-то заново слепил Silent Hill на современном движке, а в отравляющем эффекте самой ностальгии, породившей любительский ремейк игры как явление. Такое чувство называют горько-сладким (т.е. bittersweet), потому что нам не нравится то, где мы находимся сейчас, но вместо тревожащего нас будущего мы стремимся к мифологизированному и комфортному прошлому, которое сами помним в упрощенном виде, ведь проще было и наше восприятие мира. Очарование молодящейся старушкой Silent Hill — это все равно что после универа вернуться в ясли, где синие пластиковые стульчики увеличили под ваш размер. Вы попали в знакомое место, оно стало комфортным для нынешних вас и подстроилось под ваши взрослые тела, но это все еще детский мир, который не стоит излишне приукрашивать.

Другая проблема подобного омоложения фанатами для меня заключается в отсутствии переосмысления самого материала. Сама Silent Hill на уровне процесса по современным меркам ощущается малокровной — сложно в 2022 году назвать увлекательным бег по типовым помещениям с примитивной стрельбой. Когда-то людей впечатлял движущийся на экране поезд. Когда-то было достаточно шумов Ямаоки и выпрыгивающей из шкафчика кошки. Для понимания этого эффекта необходима дистанция, материальная прежде всего. UHD-ремастер сцены с прибытием поезда не сделает его ценнее как предмет истории; если вы выйдете на перрон и снимете на смартфон прибытие состава, ваша запись вряд ли когда-нибудь обогатит историю искусства. Намного важнее, начало чему эта пленка с поездом положила, важен контекст. Так и у классических игр с их переосмыслениями; первопроходцы не ходят кругами по протоптанным ими же дорожкам. Идея того, что техника, технологии и геймдизайнерские решения обязаны скрывать особенности собственных платформ, глубоко анти-исторична, ее реализация перерисовывает границы между прошлым и настоящим в пользу последнего, неизбежно при этом заметая горизонт, позволяя настоящему расползаться во все стороны. Смешные петли, маскирующие загрузку миров из God of War, вечное присутствие вещей вроде The Last of Us как одновременно ностальгических и вечно актуальных игр, оптимизация потока до игровых примитивов, маскировка границ возможного — все это техники распространения настоящего, зараженного прошлым. У меня, пожалуй, найдется для этого процесса интересная параллель.

Что значит водить машину

В 1959 году Александр Иссигонис создал модель автомобиля «Мини», компактную версию фольксвагеновского жука. Исследование рынка из раза в раз приводило к одному и тому же выводу: никому не нужна такая машина, она никогда не окупится. «Мини» стал одним из главных автомобилей XX века, пережив ряд модификаций и пополнение модельного ряда. Есть здесь и определенный момент везения, так как легкие и экономичные автомобили стали более привлекательными на фоне Суэцкого кризиса и последовавшего из него кризиса энергетического.

Иссигонис и «Мини»

Детище Иссигониса с легкостью пережило пестрый выводок другого мастера автомобильного дизайна, Харли Эрла. Если Иссигонис создал машину, удовлетворяющую главным потребностям пользователя с достаточным уровнем комфорта, то есть руководствовался исключительно утилитарным подходом, то Эрл стремился сделать автомобиль своего рода объектом искусства. Для мастера автомобильного дизайна тележка с колесами и баранкой была не столько средством передвижения, сколько скульптурой, передвигающейся по дороге, расслабленно рассекающей воздух стрелой. Макеты лепились из глины, в дизайне автомобилей проявлялись черты самолетов, и каждый автомобиль проектировался так, чтобы “каждый раз, садясь в него, вы бы расслаблялись, уходя хотя бы на время маленькие каникулы…” Достаточно взгляда на эти автомобили, чтобы понять из какой они эпохи. Возможно, вы не сможете определить точный год выпуска модели, но хотя бы раз увидев его Кадиллак конца 50-х, вы всегда сможете его опознать.

Один из набросков Эрла
Кадиллаковские плавники

К чему это я все. Как я уже сказал, в автопроме подход Иссигониса оказался предсказуемо более выигрышным — автомобиль, в первую очередь, представляет собой прагматичный проект. Необходимо оптимизировать конвейерные процессы, тратить как можно меньше ресурсов и времени на производство; было бы неплохо, если бы машина смогла проехать дальше, комфортнее, экономичнее. Никто, в общем-то, не ждет от современного премиумного автомобиля какого-то уникального опыта, ведь на него просто нет времени. Мысль Иссигониса здесь можно продолжить уже упомянутой культурой апгрейда. Как и программные продукты, современные популярные автомобили главным образом различаются между собой степенью предоставляемого комфорта. Премиум-кар от бюджетной телеги отличают вещи вроде подсветки для ног, эргономии салона, ряда вспомогательных систем для вождения. Дорабатываемые сегодня беспилотные автомобили, по большому счету, должны вовсе исключить водителя из уравнения, оставив только пользователя автомобильного софта. Эволюция «Мини» руководствовалась таким же прикладным подходом — в этом деле главное заключается в удобстве пользователей и оптимизации производства, а не самовыражении и визионерстве дизайнеров. Тем занятнее наблюдать, что сообщества творческих автомобильных энтузиастов во многом сконцентрированы вокруг трех вещей: внешнего тюнинга, конструктивных элементов вроде подвески, эстетического избытка. В общем, здесь явно напрашиваются параллели с моддерами видеоигр, но меня больше интересуют решаемые задачи. Внешний тюнинг призван вернуть авторское самовыражение устоявшимся формам, это своего рода возвращение к мышлению эрловского типа. Изменение ходовых частей, связанных с непосредственной способностью автомобиля двигаться, чаще ставит собой задачу переизобрести движение — экстремальную форму таких метаморфоз можно проследить в истории грузовиков-бигфутов. Движение в сторону избытка направлено, по большому счету, против экономичных подходов — такие машины потребляют больше топлива, они чрезмерно мощны, их двигатели работают намного громче. На самом деле, все три направления объединяет эстетическая сторона опыта вождения. Как и сами «Мини», нынешнее дорожное движение может показаться чрезмерно оптимизированным, лишенным всякой эстетики — в плотной урбанистической среде движение строго регулировано, разогнаться негде, дорожные полосы унифицированы. Оборотная сторона есть и у водительского комфорта — сверхэргономичные сиденья с подогревом и климат-контроль ставят непроницаемый барьер между человеком в машине и миром снаружи. Знакомые мне автомобильные туристы нередко рассказывают о своих путешествиях, в общем-то, одну и ту же историю о том, что доезжая до новых мест с непривычным климатом или просто необычной погодой, они стремятся побыстрее вернуться к машине, ведь сила привычки к максимальному комфорту со временем лишает способности к адаптации. Вероятно, современные автомобили породнились с некоторыми проектами архитектора Бакминстера Фуллера — он уже в 60-м воображал космические капсулы, в которых человек одновременно абсолютно обездвижен и одновременно с этим находится в состоянии предельного комфорта, венцом которого служит трубка, подведенная к анусу, ведь “химию человека нельзя подавлять”.

Вообще, Фуллер был личностью немного эксцентричной, но изящных идей у него тоже было прилично. Вот элегантная лодка из двух игл, например. К ней вернемся позже.

На мой взгляд, одна из достаточно серьезных проблем видеоигр заключается в дилемме, похожей на конфликт подходов Эрла и Иссигониса, эстетического опыта и прикладной функциональности. С автомобилем, впрочем, больше ясности — он должен в первую очередь ездить и перевозить, а не быть красивым и открывать горизонты, что и доказывает успех «Мини». Но если автомобиль может быть лишен эстетического и все еще оставаться при этом хорошим автомобилем, можно ли то же самое сказать о видеоиграх? Иначе говоря, обеднеет ли Tomb Raider, если вместо Лары Крофт и джунглей нам достанется конструкция из полупрозрачных кубов, перемещающихся по размеченным цветами блокам? Ответ кажется очевидным, если говорить об аудиовизуальном представлении, но ведь без интерактивности в игре практически не будет эстетического опыта, собственно, самой видеоигры — будет опыт чего угодно, от кино до сложного совриска, но только не игры. Можно возразить примером из Тетриса, но, во-первых, даже Тетрис на Западе обрел внушительную популярность именно с выходом экзотизирующей СССР версией, а во-вторых, абстрактному визуалу подобных игр соответствует столь же простой геймплей, да и момент с совриском все еще остается актуальным.

Об экзотической версии Тетриса здесь говорят с 17:35

Суть этого конфликта заключается не во внешнем представлении или графике, а в том, чем все же должен быть геймплей — холстом геймдизайнера или пространством комфорта игрока? Если представить себе совокупность подконтрольных нам игровых механик как автомобиль, то конвейеризация игр рождает своего рода сверхкомфортный «Мини», способный ездить только по проложенной для него дороге. Я касался подобных вопросов в видео о Resident Evil Village, механически исполненной как шутер от первого лица, но парадоксальным образом лишенной одного их ключевых избыточных элементов жанра — реакции мира на попадание из оружия. Наш «Мини» способен двигаться только по ровному дорожному полотну — герой Village может убивать чудищ и разбивать вазы, но бокалы и бутылки выдержат попадание снаряда любого калибра. Даже взрыв гранаты не нарушит изящной сервировки стола. Что-то в этом уравнении явно лишнее — либо огнестрелы, либо мир-натюрморт. Мне кажется, что некоторых (меня, прежде всего) настолько утомляют изобилующие деталями миры AAA от Sony, потому что в каждом из них мы все равно занимаемся одними и теми же вещами, в которых сам мир занимает едва ли значительное место. В таких условиях к третьей-четвертой игре любой протагонист рискует превратиться в анимированную картонку, и это специфическая дилемма: эстетический избыток концентрируется в неинтерактивной части игр, в том, чего буквально “нельзя коснуться” в полной мере с помощью виртуального протеза механик. Легко ругать большие и неповоротливые игры, способные похоронить карьеры и амбиции собственных авторов в случае недостаточно удовлетворительных продаж, но такую же линзу можно поднести и к инди-проектам. Со временем те же метроидвании будто бы оформились даже не в жанр, а в весьма жесткий набор тропов: иди не направо, но налево; вот тебе дэш; вот тебе двойной прыжок, миры разных игр одинаково вытачиваются под доступные механики. Внушительное количество метроидваний отличается от AAA-проектов, пожалуй, только более схематичным устройством пространства, но само по себе оно остается аквариумом с типичным набором элементов. “Эстетские” платформеры вроде Gris и вовсе будто бы превращают платформинг в какую-то пошловатую формальность; возможно, было бы лучше сделать музыкальный клип или короткий метр?

Особенность оптимизированных игр заключается в том, что они не предполагают промедления игрока. Счастливый водитель рассекает воздух на комфортных 60 км/ч или в дозволенных правилами пределах, ему не понравится кружить на месте. Многие игры сегодня очищаются от механик ровно настолько, чтобы никогда вас не задерживать. Обратная сторона минутных головоломок Village — механическая пустота зачищенных локаций и упрощенные боевые системы, не позволяющие игроку ни застрять, ни самовыражаться. Часто модификации игр оказываются слишком сложными или вовсе меняют какие-то критические вещи, ломая баланс — да и к черту, в общем-то, этот баланс. Наоборот, некоторые балансовые патчи словно лишают какого-то интересного способа взаимодействовать с миром. Или вот еще что: можно считать мир NieR:Automata схематичной пустыней, но это мир, где андроиды могут рыбачить и выловить автомобильную шину. Или нового пода. И никто вас не будет подгонять и отправлять к точке Б.

Ладно, при чем тут Silent Hill с ее ремейком все-таки?

Яд химер

Феномен современного автомобилиста лишен самодостаточности акта вождения как такового. Автоматизация креативного труда в определенной мере исключает самого автора, его особенности почерка, то, что в алгоритме будет считаться погрешностью или избыточным, а значит бессмысленным трудом. Избыток стал вотчиной машины, ведь незачем рисовать сотни странных деревьев, если алгоритм создаст тысячи гектар фотореалистичного ландшафта. Пожалуй, щемящее чувство при виде ремейка Silent Hill вызвано именно попыткой сделать “машину Эрла с подходом Иссигониса” — сколько бы ни старались авторы, попытки воссоздания того же эстетического опыта новыми ассетами без какого-либо осмысления обречены на провал, например, потому что неловкая анимация бега Гарри Мейсона выглядит адекватно всей оригинальной Silent Hill и запоминается как неотъемлемая часть игры, вне оценочных категорий культуры апгрейда вроде “лучше” или “техничнее”. Silent Hill — это и есть бегущий в размытии Мейсон-из-пары-полен на черном фоне, вы либо можете вернуться к ощущениям детства с помощью внутренней машины времени, либо вы бесповоротно выросли из этого экзоскелета.

Ностальгия — сладкий яд, питающий подобных химер, безобидных в масштабе фанатского ремейка, созданного скорее ради вирусного видео для YouTube, чем для самой игры, но способных сильно размыть ощущение истории в случае постоянного возвращения тех самых конвейеризированных AAA-игр и гигантских песочниц с обязательным карабканием по отмеченным уступам и кнопкой контекстных действий. Переигрывающий The Last of Us вот уже в третий раз на новой консоли с новым ремастером и отказывающийся от всего остального человек всегда возвращается из душного, холодного, засушливого и затопленного мира опыта в комфортную машину, оставляя знак тождества между пользовательским комфортом и чувственным восприятием. Конечно, это касается не всех, но я видел и читал достаточно поклонников эксклюзивов Sony, чтобы такой характеристикой очертить заметный круг людей. В их предпочтениях, разумеется, нет никакой проблемы, как ее нет и в строго предпринимательском ключе — подобного рода легкий заработок потенциально позволяет смелее экспериментировать, да и мне ли, человеку с 800 часами в первой Dark Souls и патологической любовью к некоторой части игр FromSoftware, об этом говорить (на самом деле, да, этого коснемся позже, а вообще я не очень большой поклонник конкретно соулсов после первой, но это потом, a-a-a-a-anyway). Но мы также видим гомогенизацию игр: глупо отказываться от уже созданных инструментов и наработанного материала, коммерческий успех же мотивирует скорее искать рабочую формулу, а не рисковать. Именно в этом я и вижу проблему “фанатского ремейка” такого плана — если Silent Hill 2 Enhanced Edition или Resident Evil 4 HD Project представляют собой сложные реставрационные проекты, то в случае с первой Silent Hill мы имеем ситуацию, когда трудится, прежде всего, машина; человек не использует код в качестве холста. Первая Silent Hill рождена на краю мощностей, ее туман — плод творческих решений. Туман ремейка же представляет собой не более чем пару выставленных на глазок ползунков. Современные no-code и генеративные технологии, высвобождающие время человека, уподобили машины сверхпродуктивным аспергерикам, рисующим по памяти пейзажи с фотографии; соблазн таких инструментов может привести к атрофии воображения и способности использовать технические ограничения в качестве выразительных средств. Художник рискует и сам стать в определенной мере искусственным генератором контента вроде beeple — покрути ползунки, и ремейк Silent Hill превратится в HD-версию первой Metal Gear Solid или Dino Crisis.

Поэтому мне так нравится димейк Bloodborne. Парадокс автоматизации и генеративности подобен парадоксу наркотического привыкания — чем шире возможности технологии, тем меньше требуется от автора субъектного взгляда, легче изменить зерно генерации, чем самому переделывать результат воображения машины. Логика димейков переворачивает эту парадигму, ведь автоматизм в технике развивается параллельно мощностям, и в устаревшей технологии может быть скрыт больший творческий потенциал — это справедливо, пожалуй, и по отношению к программированию в принципе: непосредственный кодинг шейдеров дает куда большую свободу, чем применение готовых библиотек в SDK. Очарование димейков для меня синонимично одному из принципов Фуллера, do more with less, сделать как можно больше как можно меньшими средствами (те же лодочки-иголочки). Здесь проходит тонкая разделительная грань между выразительным минимализмом и автоматизированной оптимизацией, хотя при невнимательном рассмотрении эти вещи могут казаться синонимичными. Оптимизация не создает новых форм и смыслов, это исключительно итеративный процесс. Создание димейка оказывается чем-то между импрессионизмом на грани абстрактного (насколько схематично можно заполнить холст, чтобы человек все еще узнавал, на что он смотрит?) и дизайна — переизобретения велосипедов, производства минимальных форм, вмещающих в себя движения или информацию. Такой труд намного менее итеративен и позволяет намного лучше ориентироваться в контексте истории, не подвергая ее опасной романтизации.

P.S. А вот Фуллер объясняет принцип одной из самых интересных кинетических игрушек.

--

--