Фамильная бижутерия. О любопытном случае Resident Evil Village

Иероним К.
21 min readJun 1, 2021

--

В уютном доме где-то на заднем дворе Европы, куда переехала чета Уинтерсов из Resident Evil 7, нет ни одной фотографии супруги главного героя. В рабочем кабинете царит бардак, никак не намекающий на род деятельности Итана Уинтерса — только газетная вырезка о событиях прошлой игры остается полузабытым напоминанием о прошлом. Зато в детской есть мяч, который можно столкнуть с лестницы — он скатывается так же красиво и бессмысленно, как летает пакет из «Красоты по-американски». Мия готовит ужин. Наша уютная обитель построена в зловещей долине: в доме слишком темно, планировка скорее подходит для гонок с бытовым маньяком, зеркало в ванной всегда покрыто конденсатом и не возвращает отражения. Первый дом Resident Evil Village застрял на перепутье между подлинно жилым пространством и декорациями триллера. Жизнь Уинтерса подчиняется законам последнего — прочитанная супругой страшная сказка на ночь для дочери оборачивается кошмаром для самого Итана. В дом приходят военные, жену убивают, ребенка и мужа забирают в неизвестном направлении.

Размеренный быт Уинтерсов разрушается в один миг внешними силами — воздействием пуль на тела дома и его хозяина. Быт того места, куда вместе с игроком бредет Итан после пока еще необъяснимой автокатастрофы, разрушался и пересобирался по чьей-то милости не один год. Первая же хижина, дверь которой мы нащупываем в кромешной тьме, встречает нас бардаком совсем другого порядка. В кабинете нашего дома лежат нераспакованные вещи, жизнь только должна заполнить это место; хаос мрачного сарая указывает на постепенное запустение и вымирание. Внутри нас ожидает пустой комод, нерабочий кран с забитым жижей умывальником, а одеяла скомканы так, будто в них лежит высохший труп. По пути в сырой и такой же захламленный подвал мы увидим чучело оленьей головы, которая когда-то должна была висеть на стене. Здесь все уже давно не на своем месте, но это вряд ли волновало хозяев в их последнее время. Когда мы возвращаемся из подвала с пустыми и чуть запачканными кровью руками, кто-то наверху продавливает ветхие половицы — в деревнях верят, что так могут топать умершие. Наш стеснительный покойник еще и пробил стену. По его следам мы выходим к Деревне, а восьмая Resident Evil начинается во второй раз.

До самого релиза игры маркетологическая кампания Resident Evil Village штурмовала ленты и сообщества выверенными информационными атаками, разрывая информационные пузыри и эхокамеры чумными коровами меметичного материала. Вирусились тизеры с ликанами, знакомые элементы культовых предшественниц, даже туфли Леди Димитреску в один момент заполонили умные ленты. Вопросы “при чем здесь вообще Resident Evil?” и “где мои зомби?”, конечно, уже давно должны были отпасть — любая серия, чей возраст переваливает за четверть века, успевает несколько раз потерять и найти новую себя. Да и полуразложившиеся ходоки никогда не были единственным связующим звеном серии — ликеры из Resident Evil 2, Немезис из Resident Evil 3 и регенераторы из Resident Evil 4 не меньше годятся на роль маскотов бестиария. Зомби и ганадосы всегда играли роль базового геймплейного факта, который позволял с самого начала приучить игрока к модели выживания — если хочешь выжить, стреляй метко. Классические Resident Evil закрепились в качестве эталонного примера survival horror, потому что они уравняли поиск сюжетно важных предметов и ресурсов, необходимых для обороны. Патроны не вываливались из убитых врагов, их предстояло найти точно так же, как и ключи от запертых дверей или части спящих механизмов. Одной из причин взрывной популярности серии на PS1, вероятно, была приветливая сложность. Понимание того, что в игре можно остаться без патронов, а емкость инвентаря сильно ограничена, предполагает ситуацию, когда игрок может остаться без способов защититься от атак грозного монстра, и эта мысль заставляет рассматривать каждую боевую сцену глазами примата — “бей или беги”. На самом же деле, классические Resident Evil можно закончить с внушительным боевым запасом, уничтожив при этом большую часть противников. Количество патронов и их представление в инвентаре, равноценное ключам и самому оружию, скорее является частью спектакля, чтобы игрок ощутил и вообразил ситуацию дефицита, но фактически никогда в нее не попал; прокатился на американской горке вниз головой, будучи надежно пристегнутым к креслу. Лучшие чудовища в Resident Evil придают экономической дилемме особую остроту — сколько же придется их убивать? Сколько раз придется от них убегать? Capcom хорошо уловила эту идею как в оригинальной Resident Evil 2, так и в ее ремейке — повторные бои с Биркином не досаждали, потому что каждый раз он театрально выходил на арену в обновленном образе, а Мистер Икс уверенно подгонял игрока и несколько раз мог застать врасплох. Может быть, с Resident Evil вы не всегда получали ожидаемую игру про зомби, но всегда можно надеяться хотя бы на хороший спектакль мучительных телесных превращений и шикарных уродцев-сталкеров.

Кроме этого игры серии всегда были связаны евгеническими историями сверхлюдей и сверхмутантов, дополнявшими семейные драмы. Возможно, метасюжет серии развивался бы совершенно иначе, если бы героиней оригинальной Resident Evil 2 осталась Эльза Уокер, позже сменившая имя на Клэр сестра Криса Редфилда. Автор сценария Нобору Сугимура, писавший помимо прочего сентай-шоу (его Kamen Rider Black начинается с разборки отца и сына), не только ввел в повествование родственника героя первой части, связав судьбы незнакомцев, но и рассказал трагическую историю родителей-ученых, которым никогда не хватало времени на своего ребенка. Этот переход к отношениям-узам в серии невозможно не заметить — дети, свои и приемные, появятся и в поздних частях серии, герои начнут приходиться друг другу если не родственниками, то любовными интересами или братьями по оружию. Resident Evil 4 вообще можно воспринимать как романтическую трагикомедию, в которой длинноногому красавцу с модной челкой все время достается девушка, неспособная его заинтересовать своими ballistics, а пробуждающая в нем сложные чувства шпионка слишком занята его же спасением за кулисами. В мемах про Redfield Bloodline и Леона есть определенная прозорливость, которой подыгрывает концовка ремейка Resident Evil 2 — серия действительно живет историями о кровных узах и родовых проклятиях. На этой траектории Resident Evil Village с ее ликанами и пышными мамами за 200 кажется более чем достойной носить титул основной игры в серии даже без зомби в своем составе: здесь вообще кругом только монстры да родственники. Деревня, вынесенная разработчиками в подзаголовок игры, не столько описывает реальное место, играющее роль одного из центральных персонажей (для этого она слишком мала), сколько говорит об отношениях ее героев — здесь все знают друг друга и пытаются с этим мириться. Моделью деревни, да и всего повествования в принципе, все еще остается луизианское поместье Бейкеров, расторопно представляющее все семейство и список целей, а Итан Уинтерс снова ищет пропащую родственницу — на этот раз ей оказывается дочь. Resident Evil 7 соединила векторы монструозности и фамильности, действительно став в этом смысле “возвращением к корням” — Бейкеры одновременно были и сверхъестественными врагами, и семьей, вокруг понятия которой вообще двигался весь сюжет. Village перенимает этот лейтмотив и делает его еще более явным, сталкивая только зародившуюся династию Уинтерсов и уже долгие годы увядающую аристократию Деревни. Да и в целом из новой Resident Evil получилась наиболее близкая понятию “семейный блокбастер” игра. Она в равной степени щекочет нервы и остается безопасной, как фильм для осеннего вечера, а квартет изголодавшихся по телам иностраных туристов злодеев ведет себя как четверка всадников игрушечного Апокалипсиса праздничной улицы верхом на пластиковых конях.

Этнопарк крови

Наш спуск с гор к деревне сопровождается загробной тишиной и редким шорохом в отдалении. Вороны слетаются поближе к падали, большинство хижин находятся в аварийном состоянии, на одной из улиц висят козлиные головы, одним из самых регулярных элементов экстерьера оказываются гирлянды чеснока у входа — для тщетной защиты от темных сил. В одном из домов мы находим перепуганного старика, сначала чуть не пристрелившего нас, а затем вручившего пистолет. Выполнив свою священную миссию по передаче нам первого огнестрельного оружия, этот аниматор погибнет. Встретивший нас минутой позже ликан откусит Итану два пальца, но как бы понарошку — ни на игровой процесс, ни на сюжет эта потеря особенно не повлияет, Итан со стойкостью Супер Мит Боя еще не один раз активно помашет своими культями. Оказывается, что ликаны напали на деревню многочисленной организованной группой, и лучшее в этом эпизоде, прямо цитирующем вступление Resident Evil 4, вообще не связано с самим игровым процессом. После отражения первых атак, когда игрок сможет выйти на улицу, ликаны будут следить за ним с крыш. Они совершенно точно видят Итана, но ждут его действий — куда дичь двинется теперь. На уровне геймплея это один из самых странных и неотработанных эпизодов игры: цель и алгоритм действий не очень ясны, патронов очевидно слишком мало, враги очень прыткие и опасные. Если относиться к ним как к разумным хищникам, выполнение последовательности действий из череды блокад и заманиваний к взрывающимся бочкам все равно может оказаться недостаточным из-за численного и скоростного перевеса. Но если справедливо отнестись к ним как к намеренно туповатым картонкам, весь сегмент становится попросту тривиальным. Заслонив открытый проход проломленным шкафом, можно неторопливо разряжать пулю за пулей в мягкую голову врага, пытающегося разбить мебель. Ликаны не попробуют зайти в дом с черного хода из подвала — все как один будут вежливо становиться в очередь перед шкафом, из-за которого на манер комедий с Лесли Нильсеном будут получать по пуле за подход. Выстрела достаточно, чтобы ликан отцепился от шкафчика, а его прогресс по разрушению препятствия обнулился. После комичных 5–7 минут такого неторопливого отстрела эпизод закончится, по большому счету, сам собой: оборотни покажут жуткий оскал, вот-вот раздерут героя на части, но тут же не менее грозно ускачут вдаль.

Это уникальный сегмент игры, и подобного оборонительного геймплея в игре больше не будет, но уже здесь можно наметить сразу несколько проблемных тенденций. Большинство врагов здесь не только оказываются губками для пуль, но и в целом неспособными противопоставить что-либо простым тактикам. Игра словно просит ломать себя и дает всяческие способы себя перехитрить — развлекающие нас жуткие монстры из раза в раз выходят к нам на очень коротком поводке, и даже мини-боссы не могут выйти за пределы своего загона, стоически принимая издевки игрока. Но выйди с ними в открытый бой на высоком уровне сложности, и окажется, что сам Итан, передвигающийся с ловкостью фаната сладж-группы на живом выступлении, не может сделать практически ничего. Классические Resident Evil были расписаны таким образом, что нам приходилось сталкиваться либо с группой очень медленных врагов, либо с одним-двумя побыстрее, но спасти нас в обоих случаях могли наша скорость бега и оружие помощнее. Resident Evil 4 развила тактический элемент стрельбы — ценность попадания зависела от меткости и ловкости игрока. Решить исход боя можно парой аккуратных выстрелов в голову или по ноге с переходом в ближний бой. Village в первом же крупном игровом сегменте сразу отказывается от такого баланса — на нас сразу вываливают кучу быстрых и очень опасных врагов, для боя с которыми мы банально не подготовлены. Их практически не останавливают попадания в голову или конечности, да и попасть в них не так просто, а патронов от дробовика, найденного в первом же доме секции, просто не хватит на всех сразу. Итан не может перейти в ближний бой, да и любая близость с любым противником в игре смертельна для него — в отличие от Resident Evil 4 здесь нет развитого измерения ближнего боя, игрок всегда находится в выигрышном положении на удалении от врага. Разумеется, нападение деревенщин в Resident Evil 4 тоже можно переждать на одной из крыш, где удобно отстреливать подходящих с одной стороны недругов, но даже это не кажется дешевым приемом на фоне того, как приходится проходить данный сегмент Village. Resident Evil 4 четко разделяла фазы передвижения и атаки у врагов — сначала встать, потом атаковать — чтобы компенсировать это же разделение в способностях игрока, но эта игра и не скрывает того, насколько она прежде всего остается видеоигрой со своими видеоигровыми условностями. Village как AAA-проект просто не может позволить себе демонстрировать изнанку иллюзии реалистичности, ведь рисовать и анимировать модели в таком качестве очень дорого, а нужно все это именно ради продажи этого самого ощущения телесности виртуального мира. Поэтому Village избирает странную тактику поощрения игрока, когда он понимает, что может обмануть врагов и заставить их путаться в дверях или скалиться, беспомощно натянув свои поводки. Цитируя Resident Evil 4 в этом моменте и ряде других эпизодов без явного понимания, почему и как эти вещи работали в той игре, Village заставляет задаваться вопросом — а для кого на самом деле эта игра? Если для поклонников Resident Evil 7, к чему эти заигрывания с остальными частями? Кому тогда в первую очередь можно посоветовать один из крупнейших релизов года, обреченный хотя бы на несколько наград и хвалебных титулов? К сожалению, сами разработчики явно настроены на ответ “наша игра понравится всем”; обычно за этим следует осознание, что такую игру не полюбит никто.

По RE8 и всему, что она олицетворяет хотя бы этой сценой, можно слепить образ zeitgeist’а игр уходящей эпохи. С такими играми, наполненными цитатами из предшественниц и отсылками к другим заметным релизам, особенно хочется окинуть взглядом еще недавнее прошлое — какими были игры в момент выхода прошлой части, что поменялось за это поколение. Обычно такими закрывающими хроногештальт играми оказываются шутеры или что-нибудь с боями на мечах. Интересно, как сдвинулся фокус от игр-видений, предвосхищяющих будущее, к играм-музеям, собравшим на своей платформе лучшие решения прошлого. Doom стал одним из первых классических шутеров, вышедших в онлайн и открывшим путь для моддеров. Half-Life показала, как можно прокатить игрока на рельсах с сюжетом, и тоже привела к творческому взрыву среди энтузиастов. Far Cry заложил модель туристического шутера с экзотическими локациями и ставкой на открытость уровней и дикую природу. Но уже Bioshock выросла из наработок прошлого, и эта игра тоже была “сюжетным шутером”, хотя и представила высокую системность игрового процесса; одним из главных ее достижений, впрочем, стало появление удобного и понятного шутера от первого лица для консолей, что отодвинуло отсутствие визионерства на второй план. Village хочется сравнивать сразу и с Bioshock, и Far Cry, и Metal Gear Solid 4 с The Last of Us. Вышедшая после одного из главных “взрослых хитов” Sony творение Capcom тоже срабатывает именно как киноигра, а примитивные системы, позаимствованные из прошлых частей и порядком упрощенные, нужны скорее в качестве модулятора эмоций, поддержки визуальной части. В редкие моменты одиночества мы ходим из дома в дом, открываем комод за комодом — иногда там лежат аккуратные коробки с патронами. Мы никогда не находим по одному или два патрона, скажем, на полу хижины у трупа одного из жителей деревни, потому что исследование местности здесь регламентировано правилами парка. Патроны и прочие полезные предметы всегда находятся в шкафчиках, ящиках, вазочках-пиньятах; выдвинуть ящик из стола, разбить вазу или выбить стекло — все равно что разорвать бумагу, скрывающую подарок. Интерактивность мира Village при этом ограничена такими контейнерами, сверкающими в полутьме камешками, которые можно отстрелить и собрать на манер Resident Evil 4, и окнами в замке Димитреску. Последнее весьма показательно, если не сказать симптоматично, так как окна бьются только в замке, но ни в одной из хижин или домов. Избирательность интерактивности лишний раз подчеркивает, что Village следует в первую очередь не законам видеоигры и даже не модели интерактивного парка (несмотря на схожесть структуры), но киноповествования.

Кинопастиш

Возможно, первые абзацы этого текста читаются как неловкий набросок сценария для кино или сериала. Village действительно намного чаще ведет себя как киноподобный сериал с очень дорогой графикой и связанными парой линий эпизодами. Можно перепроходить игру сколько угодно раз, но первые полчаса всегда будут настолько одинаковыми, что даже реальные киносъемки в сравнении предполагают большую свободу для актеров хотя бы за счет импровизации и неудачных дублей. Поэтому же реквизит на локациях всегда выполняет роль статичных декораций. Примерно как “бумажные” пакеты для кино делают из винила, чтобы они не издавали лишних звуков, кружки, бокалы, фонари, еда и прочие вещи абсолютно пуленепробиваемы — здешний фарфор выдержит попадание из оружия любого калибра и даже не шелохнется. Любители шутеров, в которых выстрел мимо цели все равно оборачивается маленьким спектаклем взаимодействия с миром, почувствуют себя здесь героями фильма «Скромное очарование буржуазии» — к столу пробиваешься через кучу абсурдных сцен, а стейк на тарелке оказывается пластиковым. Из-за этого даже в самом замке Димитреску, где окна разбивать все-таки можно из сюжетных соображений, не каждый игрок попробует сделать это в отрыве от схваток с вампирским выводком, когда игра говорит об этом напрямую.

Village очень быстро приучивает игрока к импровизации, но не в бою, а в обращении с тем самым избирательно интерактивным реквизитом. Помогает этому и преемственность в дизайне функционально схожих элементов, и заблаговременно отмечающий на экране точки взаимодействия интерфейс. Вам никогда не придется действительно шариться руками по столу, закликивая каждый предмет на экране и думая, считается ли яблоко предметом, восстанавливающим здоровье. Достаточно подойти к поверхности, а Итан сам обнаружит все, что ему может пригодиться. Так из игрового процесса исключается поиск и различение предметов. Интерфейс проводит разделительную линию между статичной реальностью и брендированными инструментами прохождения. Взгляд Итана не просто автоматизирован, но также подчиняется логике киноповествования. Перед взором игрока регулярно предстают открыточные виды, угрюмые натюрморты и ванитасы; Итан регулярно убирает оружие, вовсе пропадая с экрана — в эти моменты его глаза подобны камере, ведущей объективную съемку, переводящей внимание игрока со страдающего тела на тьму коридоров, величественность залов и разваливающиеся интерьеры. Пожалуй, эти немые эпизоды созерцания проводят половину работы по созданию смыслов. Зайдя по колено в кровь где-то в замковом погребе, я думал больше всего о том, как невысказанные идеи из цитируемых источников Village привлекают внимание едва ли не вопреки основному мотиву. Мы почти не видим сельчан, а от тех немногих, кого нам посчастливится встретить живьем, вскоре отвернется удача. Аристократы деревни, сочетающие в себе в различных пропорциях сверхчеловеческое и монструозное, не просто злобны сами по себе или потому что деревня живет в тени их замков. Сильнее всего их отличает то, что в их жилищах, в сущности, нет кухонь — они живут в сложно устроенных охотничьих угодьях. Их покои — мясницкие доски, на которых разделывают человеческие туши. В одном из замковых эпизодов Итана подвешивают на крюки, словно вяленое мясо. Тогда же камера устремляется к его конечностям, как и всякий раз, когда герой страдает от серьезных увечий ради нашего увеселения. Resident Evil, несмотря на аппетиты ходоков еще в первой части, никогда особенно не касалась вопросов охоты и еды; Village эти темы тоже не проговаривает явно, но параллель между открывающей сценой с ужином Уинтерсов и тем, как живут и охотятся нечеловеческие существа Деревни, видится мне весьма явной.

В любом случае, страсти по телу Уинтерса представляют собой одно из главных зрелищ игры, хотя из-за этого и увеличивается дистанция между игроком и аватаром. Он сам ведет себя вызывающе и иногда говорит вещи, которые вряд ли бы пришли в голову человеку с геймпадом в руках. Он храбрится перед смертоносным маньяком и слишком медлит перед метаморфозой в имаго человека-амфибии, но все это происходит лишь для того, чтобы игрок пожурил недотепу и спас его от смертельной угрозы. Жизненных сил и объясненной позже способности Уинтерса прикручивать на место недостающие части тела хватило бы на целый взвод студентов из глупого слэшера, но в Village телесные потери скорее служат аналогом правил лучших из фильмов Джеки Чана — тот часто начинал бой в позиции численного и позиционного превосходства противников. Так и наш Уинтерс — сначала он будет убегать от неуязвимых охотников как цирковая блоха, а позже раскрасит их кровью стены. Resident Evil 2 Remake не калечила главных героев, и от Мистера Икс нужно было убегать до самого конца игры ради минутного триумфа. Новая формула позволяет игроку чаще пугаться и наслаждаться, перемещаясь между состояниями запуганного блогера на вылазке и Эша Уильямса. На бумаге эта концепция выглядит более привлекательной.

Но даже в идеальном исполнении эта киноформула зрелищ заводит игрока в ловушку. Один из наиболее атмосферных моментов игры — визит в дом госпожи Беневиенто. Этот эпизод очень сильно контрастирует и с основным содержанием, и с другими титульными эпизодами “Монстр часа” Village. Игра принудительно отбирает у нас все оружие и заставляет какое-то время слоняться по абсолютно пустому особняку с наиболее близким нормальному бытовому интерьеру. Позже все превращается в цитату P.T. без кавычек на грани иска о нарушении авторских прав. Мы производим какие-то эзотерические манипуляции над куклой супруги, радио транслирует ее воспоминания и обрывки разговоров, двери открываются уже не обычными ключами, а работой с символами и мистическими предметами. В очередном уходящем в темную бездну коридоре дорогу нам перекрывает огромный кровавый фетус, вваливаясь своей огромной головой в зону видимости. Эстетически это действительно сильный момент вынужденной беспомощности — оружия в руках у нас к этому времени так и не появляется — но реальной опасности этот зародыш-переросток не представляет. Он громко плачет и ухает, но слишком медленно перемещается. На этаже с ним есть пара заготовленных мест, где нужно спрятаться и срезать путь, и по одному и тому же маршруту игроку придется идти каждый раз, когда он захочет освежить воспоминания о Village или перепройти ее на высшей сложности. У фокусницы Беневиенто всего один трюк в арсенале, и она будет показывать его каждый раз. И каждый раз, вне зависимости от сложности игры и любых возможных условий, мы будем прятаться под единственной кроватью и лезть в единственный проход. Ценой приятного темпа, когда даже на самые эзотерические головоломки тратится не больше двух минут перебора или размышлений, Capcom оказалась готова превратить час потенциально неплохой страшилки в час отстраненно механического бега со скучающим лицом.

И это не та вещь, которая никогда не удавалась серии. Ближайшим по духу эпизодом из Resident Evil 4 я бы назвал подземный сегмент c Verdugo, “правой рукой” Салазара. Здесь нет такой же выдержанной паузы или чудовища, жуткого самого по себе, но здесь игра дает нам выбор: мы можем сбежать, рискнуть здоровьем и потратить на босса большое количество ресурсов, или приберечь для этого момента ракетницу, занимающую в инвентаре много места. Здесь игрок на каждом перепрохождении выбирает сам, ввязываться ли ему в бой на этот раз, всегда сохраняется напряжение, связанное с риском ошибок. Village же готова обменять все риски игрока на статичный геймдизайн, чтобы стать среди игр тем, что в литературе называется page turner — даже когда книга не особо нравится читателю, он просто листает страницу за страницей, потому что чтение его совершенно не напрягает, а больше на солнечном пляже вроде и нечего делать. Но вместе с ошибками Village она лишает игрока и выбора, у литературы и кино такой проблемы нет. Человек-амфибия Моро угрожающе плещется и выпрыгивает из воды, но достаточно наперекор сценарию постоять на одном месте несколько минут, чтобы убедиться в том, что превратился он не в высшего хищника болота, а в картонный трамвайчик на рельсах.

Правила зоны рекреации

Заметив швы, на которых держится Village, начинаешь лучше понимать логику ее покроя. Игра постоянно высыпает на нас что-то новое, но делает это строго по весам и не смешивает элементы. Этому помогает гранулярный левелдизайн — в том же замке Димитреску на схватку с летающими тварями выделен ровно один этаж, изолированный от остальных испытаний и соединенный с ними через лифт, предназначенный только для игрока. Нас переводят в новые ситуации короткими развлекательными вставками — когда Итана крюками тянут за ноги сестрицы, игрока подхватывают под локти гиды-аниматоры и завуалированно говорят: “Ты сделал здесь все интересное, больше тут ничего нет, пойдем к новым аттракционам”. Особенно показателен ввиду всего сказанного ранее эпизод с побегом от Гейзенберга в первой части игры — он наигранно удивляется нашей способности выживать, но ликаны вокруг лишь злобно суют морды в решетки, от их предводителя нас спасает катсцена, а доски мы выбиваем такие же, как и в остальной игре, да и интерфейс не дает нам ошибиться.

Большинство механик игры, кажется, вообще нужны ей только для поддержания нужного градуса напряжения. Взять тот же инвентарь, претерпевший кучу изменений и версий, от уравнивающих ключи, патроны и оружие сумок классических Resident Evil и компенсирующих бездонных сундуков до аркадных ячеек с оружием и патронами в Resident Evil 5. Инвентарь Village, хоть и напоминающий версию Resident Evil 4, кажется механикой-обманкой в духе картин тромплёй. Пространство в нем ограничено настолько же, насколько может быть скован владелец замка, гуляющий по личному саду. Конечное место здесь занимают только оружие, патроны, целебные настойки и отмычки. А вот набор материалов для крафтинга, ключевые предметы и вещи для продажи вынесены в отдельные бесконечные счетчики и списки. Логика игры абсурдна — куча металлолома и порох не обременяют чемоданы Итана, а вот коробка патронов, сделанная из них, уже начинает занимать место в инвентаре. Поэтому лом, реагенты, трава и прочие компоненты можно собирать в любом количестве. Похожее упрощение произошло и с оружием — оно занимает скромное место, а градация качества внутри каждого класса абсолютно линейна — каждый следующий дробовик лучше предыдущего. Так практически исчез тактический элемент в менеджменте инвентаря — в RE4, из которой Village якобы заимствует систему, мы выбирали между компактным скорострельным пистолетом и неэргономичной винтажной пушкой, которая бьет намного мощнее, но и перезаряжать ее (а значит и оставаться уязвимым) намного дольше. Подобная ситуация здесь и с лечением — в RE4 каждый вид травы занимал 2 ячейки, но зеленая позволяла возвращать лишь небольшой процент здоровья. Можно смешать ее с еще одной зеленой травой, а еще лучше — с красной. Иногда в игре попадается желтый сорт, позволяющий в сочетании с другими травами увеличить максимальный запас здоровья. Так в игре постоянно появляется выбор — понятно, что оптимальный микс зеленой, красной и желтой трав даст лучший эффект, но для этого нужно иметь свободную заготовку и место в инвентаре (2 ячейки, не говоря уже о 4, для среднего игрока в Resident Evil 4 — важный ресурс). Village предлагает вместо этого просто собирать одну и ту же лечилку из травы и реагентов, и ее хватает для моментального излечения от любых травм. А повышать здоровье можно через создание блюд из убитых животных на территории деревни. Учитывая, что в деревню Итану придется возвращаться регулярно, охота проходит как бы между делом — всего-то на соседнюю улицу за курочкой. В остальном даже битвы с боссами происходят по очень строгому сценарию, выход за пределы которого как правило означает, что игрок в очередной раз “перехитрил” искусственный интеллект. Например, в бою с одной из дочерей Димитреску необходимо проветривать помещение библиотеки, опуская рычаг. Единственная сложность боя — поиск самого механизма. Дальше можно просто стоять рядом с этим рычагом на сквознячке и стрелять в оторопевшую вампиршу из удобного оружия по вкусу. Подобное происходит с большей частью крупных баталий — на выработку эффективной тактики уходит пара минут, общие требования к смекалке игрока находятся где-то в области сериала «Скуби-Ду». В таких условиях редкие воспаленно красные взрывоопасные бочки и передвижные полки выглядят не столько элементами тактического выбора, сколько все тем же сценарным реквизитом — нашим обидчикам суждено проходить мимо них и умирать на этой Голгофе.

Возможно, единственным местом игры, в котором напряжение вызывается в первую очередь механиками, остался завод Гейзенберга. В этом месте игра обрывает большую часть своих заимствований из прошлых частей и заставляет вспомнить о других источниках, и именно здесь у игры проклевывается хоть какая-то идентичность. Дизайн завода и сюжет архитектуры намного ближе к теме строггофикации из Quake, чем к стерильным лабораториям из прочих Resident Evil. Ключевые противники навязывают свои правила — их слабые точки находятся на теле, иногда прикрыты броней, киборги неспешно топают вдоль узких служебных коридоров, прикрывая лампу на груди боевой дрелью. Чтобы заставить их раскрыться, нужно подпустить их поближе и выстрелить в момент атаки — почти как в Fatal Frame, но только на индустриальный манер. Даже абсолютно постановочная битва с боссом тут выполнена совершенно иначе — здесь не нужно убегать и закрывать лицо руками, нужно только стрелять и боевито маневрировать, пилотируя боевую технику. Если бы «Железный Человек Тэцуо» получил жизнь в качестве мейнстримного аниме, он мог бы выглядеть как битва между Гейзенбергом и Уинтерсом в Village, а гомоэротическое напряжение здесь почти достигает вершин последней схватки в Metal Gear Solid 4. На этом фоне последняя битва с боссом, словно бы завезенным из Lords of the Fallen, кажется совершенно протокольным мероприятием с канонадой до последнего снаряда по учетной ведомости. В битве с Гейзенбергом игра хотя бы не скрывает, что хочет просто развлечь зрителя, и поэтому ему не нужно больше думать о патронах.

Зачем все это?

Стоит отдать Capcom должное — сделать настолько понятный для массового потребителя продукт действительно непросто. Как “игра одного осеннего вечера” Village практически безупречна — она не ставит перед игроком преград, через которые переберутся только люди с крепкими нервами, она почти всегда красива и не пытается казаться умнее игрока. Во время первого прохождения без притязаний в ней вряд ли можно заскучать, а левелдизайн чередует пространства перехода и главные аттракционы на манер суши-трапезы — перед каждым ярким моментом в качестве имбиря выстраивается технический коридор, позволяющий выветриться прошлому послевкусию и настроиться на новые ощущения. Даже небольшого интереса к игре хватит, чтобы дойти до конца, и в этом отношении Capcom удалось достичь того, что обычно получается только у студий Sony — сделать дорогую игру, которую пройдет как минимум каждый второй покупатель. Во время, когда сама Sony теряет интерес к нетипичным проектам своих японских студий, а Square Enix и Konami, кажется, теряют интерес к видеоиграм вообще, Capcom кажется представителем вымирающего вида большой японской студии с богатой историей, все еще делающей что-то для своей аудитории.

Но разворот Resident Evil в сторону все тех же кинематографичных приключений, обеспечивших Sony аудиторию и капитал, в этот раз навредил Village именно как игре. Resident Evil всегда заигрывала с кино — даже вступительная катсцена самой первой игры была видеороликом с живыми актерами (а Village заканчивается “сценой после титров”) — и на этот раз у Capcom получилось все сделать лучше, чем в той же Resident Evil 6, в которой геймплей и повествование нередко конфликтовали друг с другом. Village если и способна раздражать игрока, то в долях допустимой погрешности, большую же часть времени она просто старается впечатлить его. Но такому подходу вредит вдумчивый взгляд, а знать сюжет игры заранее и перепроходить ее — то же самое, что в очередной раз смотреть выступление эстрадного фокусника, чьи секреты уже давно раскрыты. Понятно, почему Village оказался не нужен VR — спонтанные движения головы и незадокументированные возможности такого управления убивают атмосферу кино и создают много технических проблем, сбивают темп. Не менее очевидным делает несостоятельность игровых механик в отрыве от сюжетной постановки режим Mercenaries. В этом режиме игра сама лишает себя всякого напряжения, вывалив информацию о здоровье противников в интерфейс. И без того сонный отстрел травоядных в загоне становится еще более протоколированным мероприятием, лишенным напряжения. Village очень сложно не любить или ненавидеть на эмоциональном уровне — все, что действительно может раздражать игрока на пути к следующей сцене, пролетает за несколько минут. К сожалению, у этого есть обратная сторона — Village вобрала в себя влияние стольких источников и пропустила все это на высокой скорости только ради того, чтобы стать одной из самых дорогих пострелушек на вечерок.

P.S. Текст был написан по заявке патрона, предоставившего копию игры.

--

--